Two Worlds II — vizuálně nejlepší RPG roku 2010? | Kapitola 5
Seznam kapitol
Zatímco první díl u hráčů příliš neobstál, Two Worlds II si z recenzí odnáší podstatně lepší hodnocení. Mnoho se navíc změnilo i po technologické stránce. Dvojka běží na zbrusu novém enginu, ve kterém vypadá skvěle, pro fyziku používá engine PhysX od NVIDIE a dočkat bychom se měli i patche s podporou rozhraní DirectX 10 a 11.
Pokud máte starší grafickou kartu či novější slabší a chcete Two Worlds II hrát ve vyšších rozlišeních, budete muset sáhnout na nastavení grafiky a některé položky snížit. Ani dnes proto nevynecháme kapitoly s vlivem nastavení na hru. Konkrétně jsem Two Worlds II ladil na ATI Radeonu HD 5670 v rozlišení 1920 × 1200 px, kdy se framerate pohyboval jen okolo 25-30 snímků za sekundu a hra se citelně trhala.
Detail Level
První nastavení je pojmenované nic neříkajícím názvem Detail Level. Skrývá se pod ním hned několik položek. Patří k nim například několik metod mappingu, po jejichž vypnutí dojde k výrazně horšímu 3D efektu na členitých površích (na obrázku jsou nejzřetelnější rozdíly na vzhledu cesty). Dále se přestala zobrazovat složitější vegetace jako je tráva, na jejím místě zůstala jen textura. Nicméně snížení nastavení na minimum znamenalo nárůst frameratu z 23 na 28 fps.
Ambient Shadows
Druhým nastavením jsou ambientní stíny. Jde o technologii, která přidává stíny do zákoutí členitých objektů, kam se dostane méně světla. Nárůst výkonu jsem však nenaměřil.
Draw Distance
Nastavení dohlednosti nefunguje tak jako u drtivé většiny her a má jen minimální přínos. Po snížení na minimum došlo jen ke zjednodušení modelu nejvzdálenějšího stromu, křoví v dálce úplně zmizelo, skála a hrad ještě o kus za nimi se však jen trochu rozmazaly a celkově je rozdíl mezi minimální a maximální dohledností jen velmi malý. Framerate pak byl naprosto identický.
Texture Quality
V rozlišení textur (obvykle jedno z nejznatelnějších nastavení) jsem rozdíly ve vzhledu i výkonu neznamenal pro jistotu vůbec.