BattleForge — první DirectX 11 hra přichází
Seznam kapitol
Ačkoliv je hra BattleForge na trhu už od března tohoto roku, ve světě počítačového hardwaru se o ní ve větším měřítku začalo mluvit až v posledních několika týdnech. Čím to? Před pár dny vyšel patch, který pod Windows 7 rozjíždí podporu DirectX 11. Ano, BattleForge je první hrou s podporou tohoto nového rozhraní.
O samotném enginu se toho na internetu mnoho nedočtete. Samotný výrobce hry na svých webových stránkách pouze píše, že BattleForge používá zbrusu nový engine, který zahrnuje podporu nejnovějších rozhraní DirectX 10.1 a nově také DirectX 11. Nicméně ze samotných screenshotů hry se dá vyčíst mnoho zajímavého.
Velký vliv hrají ve hře částicové efekty a práce se světlem (stíny). To je patrné téměř z každého screenshotu, protože létajícího prachu je ve hře opravdu velké množství stejně jako výbuchů a s tím spojených světelných efektů. Vývojáři ze studia Phenomic (stáli mimo jiné i za hrou Spellforce) odvedli v tomto ohledu skvělou práci. To platí samozřejmě i o texturách, které jsou ve velmi vysokém rozlišení a jednotlivé postavičky jsou velmi detailně propracované (tedy vysoký počet polygonů na scéně).
Dostáváme se k tomu, co vás bezesporu zajímá nejvíce, tedy k podpoře oněch nejnovějších verzí DirectX 10.1 a nově také DirectX 11. Obě rozhraní se točí okolo dvou věcí: vyhlazování hran a SSAO. Vyhlazování hran je v některých případech u karet s podporou DirectX 10.1 o cca 20-30 % rychleji než u DirectX 10 karet a výrobci se rozhodli tyto technologie do hry implementovat. Tuto technologii v sobě má samozřejmě i DirectX 11, ale nijak ji nevylepšuje.
To neplatí o SSAO neboli Screen Space Ambient Occlusion. Tato, zejména v posledním roce velmi oblíbená technologie, se stará o ztmavení všech možných koutů a záhybů. Obecně lze tuto technologii použít už v základní verzi DirectX 10, avšak pod DirectX 10.1 běží SSAO podstatně rychleji a další pokrok v tomto oboru přináší DirectX 11. Ten jednak mírně zlepšuje samotnou kvalitu Ambient Occlusin (tzv. technologie HDAO neboli High Definiton Ambient Occlusion) a zároveň také výraznně snižuje hardwarovou náročnost Ambient Occlusion. Výpočty této technologie se totiž provádějí přes GPGPU část čipu neboli compute shadery.