novy-vykonnostni-kral-od-ati-radeon-x850xt-platinum-edition
Hardware Článek Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition

Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition

Souček Jiří

Souček Jiří

25. 1. 2005 00:00 79

Seznam kapitol

1. Jádro R480 - rychlejší motor 2. Radeon X850 series 3. HIS Excalibur Radeon X850XT- Platinum Edition 4. Současná konkurence (pro PCIe) 5. Sestava a syntetické testy 6. Doom 3
7. FarCry 8. Unreal Tournament 2004 9. Half-Life 2 10. Call of Duty 11. Serious Sam - The Second Encounter 12. Závěr

V minulé recenzi jsme vám nabídli testy nejvýkonnějšího železa pro AGP, tentokrát se zaměříme na žhavou novinku Radeon X850XT-PE. Duel GeForce 6800 Ultra x Radeon X800XT-PE nemá jasného vítěze, a tak se ATi rozhodla přijít s řešením, které by mělo být výkonnější, ale také levnější, než karty ze zmíněné dvojice. Jestli se to ATi opravdu povedlo, se můžete dočíst v dnešní recenzi, kde najdete mimojiné výsledky GeForce 6600GT v SLI.

Reklama
Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition
i Zdroj: PCTuning.cz

Řadu Radeon X850 oficiálně představila společnost ATi Technologies minulý měsíc (prosinec 2004) jako nástupce dražších modelů ze série X800. Padesátka v názvu tentokrát znamená vyšší taktovací frekvence jádra i pamětí a několik nových "features" (vlastností) - hardwarových i softwarových.

Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition
i Zdroj: PCTuning.cz

V následujícím seznamu najdete výčet funkcí a technologií, které VPU ATi R480 (jádro karet Radeon X850) nabízí. Pokud byste hledali něco nového, něco, čím starší řada X800 nedisponuje, ušetřím vám čas a práci. Výčet je totiž prakticky stejný:

SmartShader HD

  • Hardwarová podpora DirectX 9.0b
  • Vertex Shader 2.0
    • 65 280 instrukcí s řízením toku
    • Trigonometrické operace během 1 cyklu
  • Pixel Shader 2.0+
    • Až 1536 instrukcí a 16 textur (single-pass)
    • F-Bufferu druhé generace
    • 32 dočasných a pevných registrů
    • Multiple Render Target (MRT)
SmoothVision HD

  • 2 - 6x Sparse / Rotated-Grid Multi-Sample Anti-Aliasing
  • Programovatelný MultiSampling s gamma korekcí afektovaných pixelů
  • Temporal Anti-Aliasing
  • Centroid Sampling
  • Bezztrátová barevná komprese v poměru 6:1
  • 2 - 16x adaptivní anizotropní filtrování (~128-tap)
  • Adaptivní bilineární a trilineární filtrace
  • 3Dc komprese normálových map (poměr 4:1, reálně ~2:1)
HyperZ HD

  • 3-úrovňový Hierarchal Z-buffer
  • Bezztrátová komprese Z-bufferu
  • Fast-Z-Clear


VideoShader HD

  • Integrace Pixel Shaderů pro akceleraci videa
  • FullStream pro PostProcessing (MPEG4 formáty podle podpory )
  • VideoSoap pro úpravu struktury obrazu videa (denoise, smoother...)
  • HW akcelerace všech MPEG formátů pro video (encoding, decoding)
  • Motion Compensation, iDCT, DCT
  • Adaptivní De-Interlacing (na úrovni pixelu) a úprava snímkové frekvence

Nemělo by valný smysl probírat každičkou technologii, protože je jistě všechny dobře znáte z řady X800 a mnohé ještě z 9800 a 9700. Raději se zaměřím na to zajímavější.

3Dc compression

Komprese normálových map se podle trendů v moderních 3D enginech stává standardem,  implementace ATi 3Dc se rozhodně neminula účinkem. Pokud vám vypadlo, cože to normálová mapa je, nevadí. Jedná se o speciální barevnou texturu, která nese informace o rozdílu mezi modelem objektu, který byl používán při vývoji a modelem, který je použit ve hře (méně polygonů). Tato "mapa" tedy nese informaci o plastických detailech, o které model při redukci počtu polygonů přišel.

Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition
i Zdroj: PCTuning.cz

Samotné normálové mapy musejí mít dostatečně vysoké rozlišení (za minimum se většinou považuje 512x512 pixelů) a není pro ně možné používat standardní (ztrátové) kompresní algoritmy (běžně používané pro textury), neboť změna barvy by znamenala změnu "tvaru" 3D objektu. Další problém tkví v objemu nekomprimovaných normálových map; zabírají velké množství místa v grafické paměti (nezbývá dostatek prostoru pro klasické textury o vyšším rozlišení; viz. Doom 3). Samozřejmě také velmi silně zatěžují paměťovou sběrnici.

Řešením je právě komprese speciálně vyvinutá pro normálové mapy. Pokud vás zajímá, nakolik je 3Dc schopna urychlit vykreslování, nejste sami. Touto otázkou se již zabíral autor známého webu HUMUS 3D. Napsal speciální 3D demo a otestoval vliv na framerate. 

Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition
i Zdroj: PCTuning.cz

bez komprese: 125fps
3Dc: 146fps (+17%)
DXT: 136fps (+9%)
3Dc & DXT: 158fps (+26%)

Geometry Instancing a Parallax Mapping

Tyto dvě technologie mají jedno společné. Byly představeny společně se Shader Modelem 3.0. Ačkoli jej ATi plně nepodporuje, nabízí několik "features", které z SM 3.0 vycházejí. Geometry Instancing jsem uvedl v minulém článku (srovnání X800XTPE s 6800U). Pokud jste nečetli, rád zopakuji (ostatní mohou přeskočit ;-)). Tato "feature" (vlastnost) dokáže inteligentně urychlit přípravu geometrie; v případě, že scéna obsahuje několik objektů založených na stejném geometrickém modelu, není každý model připraven zcela samostatně, ale většina údajů je pouze zkopírována. ATi měla díky implementaci této technologie určité problémy s MS WHQL testy, a proto je GI v ovladačích defaultně vypnut (zapnutím nic nezkazíte, vliv na kvalitu obrazu GI nemá, jde pouze o jakési vynechání duplicitních výpočtů).

Parallax mapping znáte možná spíš pod termínem Virtual Displacement Mapping. Ve své podstatě jde o jednu z nejpokročilejších forem Bump Mappingu. Její kouzlo spočívá v tom, že nejen upravuje odlesky tak, jak by vypadaly, pokud by se odrážely od skutečné hrbolaté plochy, ale také dokáže deformovat samotné textury (podle mapy výšky) tak, jak by povrch vypadal ve skutečnosti. Může to znít trochu složitě, ale tomuto tématu bych se rád v blízké době (po představení všech stávajících novinek) věnoval podrobněji. Prozatím nám bude stačit jediný obrázek:

Nový výkonnostní král od ATi - Radeon X850XT Platinum Edition
i Zdroj: PCTuning.cz


- kliknutím zvětšíte -

Vlevo dole vidíte texturu s aplikovanou bump-mapou. Nad ní je znázorněna samotná textura, která byla použita. Naopak vpravo dole vidíte tutéž scénu, ale s použitím parallax mappingu. Všimněte si hlavně rozdílu v plastičnosti útvarů v levé časti zdi (doporučuji obrázek zvětšit na původní velikost). Tohoto kouzla je dosaženo deformací použité textury (vpravo nahoře) podle mapy výšky. Pro potřeby dnešního článku bychom zacházeli do zbytečných detailů (dočkáte se jindy :-)).

Dost teorie, zpět k hardwaru. Jak jsem už zmínil, nabízí řada X850 pár "features" navíc. Jednou z nich je pokročilé přetaktování implementované přímo v ovládacím panelu - ATi ho nazývá OverDrive 3 (podrobnosti najdete v kapitole o přetaktování). Další "novinkou" je systém chlazení grafického čipu. ATi opustila svůj geniální (nekamenujte mě za to slovo) koncept použitý na Radeonu 9800XT-X800XT-PE a zapojila odstředivý chladič zabírající sousední slot. Zatím nebudu tento počin nijak hodnotit; k chlazení se teprve dostaneme.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama