asus-v9950-geforcefx-5900-lepsi-nez-ultra
Hardware Článek Asus V9950: GeForceFX 5900 lepší než "Ultra"?

Asus V9950: GeForceFX 5900 lepší než "Ultra"?

Stepanek

Stepanek

5. 7. 2003 00:00 44

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Kvalita zobrazení 3. Asus V9950 4. Testy - 3DMarky 5. Testy - Unreal Tournamnet 2003
6. Testy - CodeCreatures a RTCW 7. Testy - pokračování 8. Testy - Doom III 9. Závěr

Jak je z názvu celkem jasné, hlavní věcí, která u této karty zarazí je mimo její vzhled i možnost brutálního overclockingu. Budete jistě velmi překvapeni co jsem byl schopen z této karty dostat a jakých výsledků jsem dosáhl. Na první pohled se sice tento "drobeček" nezdá, ale i GeForceFX 5900 Ultra se již klepe v kolenou před jeho silou.

Reklama

Asi jen málo lidí si pořídí špičkovou grafickou kartu za 16000 bez DPH. Obecně platí, že levnější modely se prodávají mnohem lépe. Toto bude jistě platit i pro GeForceFX 5900 bez přídomku "Ultra". Předpokládám, že právě tento model bude mnohem více vyhledávaný - především díky své nižší ceně. A to je faktor, na základě kterého se hodně lidí rozhoduje. Konečně také vzniká konkurence Radeonu 9800 Pro kterého GeForceFX 5900 Ultra (v části testů) překonává. Na druhé straně je zde ne-Ultra verze, která mnoho za Radeonem nezaostává a přitom si udržuje nižší cenu.

Asus V9950: GeForceFX 5900 lepší než "Ultra"?
i Zdroj: PCTuning.cz

Snažil jsem se porovnat jaký je rozdíl mezi Ultra a ne-Ultra verzí - bohužel, žádný jsem nenašel. Nebo spíš bohudík. Obě karty vypadají téměř stejně, i rozložení všech součástek je stejné. To znamená, že by po přetaktování neměl být mezi kartami žádný rozdíl.

Stejně jako GeForceFX 5900Ultra, přichází i GeForceFX 5900 s 256-bitovou paměťovou sběrnicí, která se tedy konečně svou šířkou vyrovnává čipům ATi R3xx. U GeForce FX 5800 Ultra se 128-bitovými paměťmi DDR-II na frekvenci 1GHz byla propustnost 16GB/s, což je v porovnání s výrazně pomalejšími, ale zato 256-bitovými DDR-I u Radeonu 9800 Pro, téměř o 6GB/s méně. Nyní má GeForce FX 5900 paměti DDR-I taktované na 850MHz, což ústí v teoretickou propustnost celých 27,2GB/s.

 

NVIDIA GeForce FX 5900 (NV35)

NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra
(NV30)

NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra
(NV35)

Výrobní technologie

0.13micron

0.13micron

0.13micron

Počet transistorů

135mln

125mln

135mln

Frekvence čipu

400MHz

500MHz

450MHz

Paměťový řadič

256bit
DDR SDRAM

128bit
DDR II SDRAM

256bit
DDR SDRAM

Frekvence pamětí

850MHz
(425MHz DDR)

1000MHz
(500MHz DDR)

850MHz
(425MHz DDR)

Memory bandwidth

27,2GB/s

16GB/s

27,2GB/s

Max velikost paměti

128MB

256MB

256MB

AGP

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

Pixel pipelines, pixel; shaders

Pixel pipelines

4, 8

[*1]

4, 8

4, 8

[*1]

Texturovacích jednotek na pipeline

2, 0

[*1]

2, 0

2, 0

[*1]

Max počet textur zpracovaných za cyklus

8

8

8

Typy Texture filteringu

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

Max anisotropický level

8

8

8

Pixel shaders

v.2.0+

[*2]

v.2.0+

v.2.0+

[*2]

Vertex pipelines, vertex shaders,

Vertex pipelines

3

3

3

Vertex shaders version

v.2.0+

v.2.0+

v.2.0+

Full Screen Anti-Aliasing

FSAA metody

Supersampling,
Odered grid multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Supersampling,
Odered grid multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Supersampling,
Odered grid multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Počet vzorků

2 (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4 (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS – pouze v Direct3D ),
6 (OGSS+OGMS, pouze v Direct3D),
8 (OGSS+OGMS)

2 (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4 (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS – pouze v Direct3D ),
6 (OGSS+OGMS, pouze v Direct3D),
8 (OGSS+OGMS)

2 (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4 (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS – pouze v Direct3D ),
6 (OGSS+OGMS, pouze v Direct3D),
8 (OGSS+OGMS)

Technologie použité k dosažení vyšší paměťové propustnosti

Hidden Surfaces Removal (HSR)

Ano

Ano

Ano

Frame-buffer compression

Ano

[*3]

Ano

Ano

[*3]

Z-buffer compression

Ano

[*3]

Ano

Ano

[*3]

Jak je z tabulky z cela jasně vidět, jediný rozdíl mezi verzí Ultra a ne-Ultra je ve frekvenci jádra. Jinak všechno ostatní je u obou karet stejné.

Vysvětlivky:

  • Asus V9950: GeForceFX 5900 lepší než "Ultra"?
    i Zdroj: PCTuning.cz

    [*1]: Ultra Shadow Technology: Tato technologie obsahuje jedno velmi zajímavé vylepšení. Tím je možnost stanovit okrajovou hodnotu, po kterou se budou stíny počítat. Tak za udanou hodnotou již nebude potřeba žádných výpočtů, tím se ušetří čas a zlepší se tak výkon.
    Na následujícím schématu je vše jasně znázorněno. Mezi hodnotami ZMIN a ZMAX nebudou probíhat žádné výpočty stínu, všude jinde ano.

    Bohužel současné hry a benchmarky tuto technologii nevyužívají (nepodporují ji), protože na současných kartách by zpomalovala z důvodů nutnosti přepočítávání hodnot zmin a zmax.

  • [*2] Z funkčního pohledu na pixel shadery je vše při starém. Ale pokud se podíváme na výkon, měl by být značně vyšší. Především Pixel shadery 2.0 byly u GeForceFX 5800Ultra velmi pomalé, proto byla vylepšena architektura CineFX, která by měla zrychlovat GeForceFX 5900Ultra. Proto je také nyní nazývána CineFX 2.0. Zde byla také zlepšena přesnost výpočtů na 128 bitů.

  • [*3] Změnou prošel i framebuffer, Z-buffer a compression buffer. 

Změny paměťového řadiče:

1) První věci, jak jsem již psal, je nový 256 bitový paměťový řadič. Ten je použit v kombinaci s levnějšími paměťmi DDR namísto DDRII jak je tomu u GeForceFX 5800Ultra. Díky tomu vzrostla paměťová propustnost "pouze" o 70%. Důvodem je nedostupnost paměťových modulů DDR, které by byly schopné pracovat na frekvenci 1000MHz jak je tomu u DDRII u modelu 5800Ultra.
2) Výraznější změnou by však měla být nižší cena než je tomu u DDRII.
3) Další změnou k lepšímu bude menší vyzařované teplo a tím měla odpadnout nutnost mohutného chladiče. Například Radeon 9800Pro nemá žádné chladiče pamětí a přesto bez problémů funguje.
4) Změněny byly také algoritmy, které jsou u paměťového řadiče používány. Těmi jsou texture compression, frame buffer a Z-buffer. Ty byly značně upraveny a doladěny, tudíž by měly poskytovat znatelný nárůst výkonu. Změněn byl i algoritmus Intellisample HCT (High Resolution Compression Technology), který by měl poskytovat až 50% nárůst výkonu při používání full-screen anti-aliasing a anisotropického filteringu.
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama