Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

7. 6. 2009 00:00 37

Seznam kapitol

1. Aliasing - jak vzniká 2. Vady hran 3. Další typy vad, Antialiasing 4. MSAA - srovnání kvality 2× 4× a 8× - I 5. MSAA - srovnání kvality 2× 4× a 8× - II 6. Testovací sestava, metodika, srovnávací tabulka 7. Testované hry 8. 3DMark 06 - Deep Freeze 9. Call of Duty World at War
10. Crysis 11. Far Cry 2 12. F.E.A.R. 2 Project Origin 13. Race Driver GRID 14. Half Life 2 Episode Two 15. Unreal Tournament III 16. Warhammer 40k Dawn of War II 17. Průměrné poklesy AA 18. Druhý pohled na výsledky, závěr

Zapnutí antialiasingu neboli česky vyhlazování hran je jeden z nejčastějších a nejjednodušších způsobů, jak razantně zvýšit (nejen) u 3D počítačových her kvalitu obrazu. Ale antialiasing, to nejsou jen zubaté hrany, ale i mnoho dalšího. A právě o tom a o dopadech AA na výkon u dnešních grafických karet bude tento článek.

Reklama

Testovací sestava

Procesor Intel Core 2 Duo E8400 @ 3,2 GHz
Základní deska Gigabyte EP45-DQ6
RAM A-Data 2× 2 GB DDR2, 800 MHz



Grafická karta
NVIDIA GeForce 9600 GT
NVIDIA GeForce 9800 GTX+
NVIDIA GeForce GTX 260-192
NVIDIA GeForce GTX 280
NVIDIA GeForce GTX 295
ATI Radeon HD 4670
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4850
ATI Radeon HD 4870
ATI Radeon HD 4870 X2 1 GB
Ovladače GeForce 185.85
Pevný disk — systémový WD VelociRaptor WD1500HLFS
Pevný disk — data WD Caviar WD3200AAKS
Zdroj Gigabyte Odin 1200W
Operační systém Windows Vista Home Premium 32bit
LCD panel Dell 3007WFP

Vliv poklesu framerate při různých nastaveních AA jsem testoval na počítači s dvoujádrovým procesorem Core 2 Duo E8400, který jsem přetaktoval na frekvenci 3,2 GHz. Počítač byl dále osazen dvěma 2 GB DDR2 pamětmi A-Data na frekvenci 800 MHz, systémovým pevným diskem Western Digital VelociRaptor a to vše v desce Gigabyte EP45-DQ6. Jako zdroj posloužil 1200W Gigabyte Odin. Všechny karty ATI Radeon sem testoval na ovladačích Catalyst 9.5, grafické karty NVIDIA GeForce pak na ovladačích GeForce 185.85.

Z grafických karet jsem se snažil zahrnout všechny typy, které se dnes dají koupit, a má smysl u nich vyhlazování hran testovat. Začal jsem proto se starými NVIDIA G92 čipy, kde jsem sáhl po lowendové GeForce 9600 GT a mainstreamové GeForce 9800 GTX+. Z GT200 řady jsem pak vzal GeForce GTX 260 ve starším 192SP provedení a GTX 280. Nakonec jsem sáhl i po GTX 295 jako zástupci SLI řešení.

Podobné to bylo i u Radeonů, kde jsem začal s lowendovým Radeonem HD 4670 s pouze 128bitovou sběrnicí. Dále jsem šel přes HD 4830, HD 4850 a HD 4870 až k dvoučipové HD 4870 X2 jako zástupci CrossFire.

Metodika testování

Testuji vliv nastavení AA u výkonných i méně výkonných řešení. V dnešní době se dají běžně nastavit režimy 2× MSAA, 4× MSAA a 8× MSAA, proto testuji právě tyto. Do 4× MSAA jsem režimy nastavoval ve hře (jedinou výjimkou je Unreal Tournament III, kde to není možné), 8× MSAA v ovladačích. U NVIDIE jsou však dva režimy 8× AA a to jeden označený jako 8× a durhý jako 8×Q. Plné 8× MSAA s 8 subpixely je až 8×Q, proto jsem volil právě tento, na výkon náročnější režim.

Protože v každém titilu mám s každou kartou čtyři různá měření v jednom rozlišení (vypnuto, 2×, 4× a 8×), musel jsem kvůli časové zvladatelnosti testovat jen ve dvou rozlišeních. Volba padla pochopitelně na 1680 × 1050 px a 1920 × 1200. Nižší 1280 × 1024 je dnes už na ústupu a naopak 2560 × 1600 px dnes používá kvůli ceně panelů jen hrstka uživatelů a nemá smysl s ním trápit jednočipové karty.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama