Jak se náhodou narodilo Atari | Kapitola 4
Seznam kapitol
Dnešním mladým hráčům počítačových her jméno Atari sice možná něco málo říká, ovšem zdaleka se nejedná o takový pojem, jako v osmdesátých létech minulého století. Na rozdíl od jiných tehdy slavných jmen je Atari dodnes živé, ačkoliv s tou původní firmou má opravdu společné jen to jméno. Pojďme se podívat do těch vzdálených časů, kdy se firma se stylizovanou horou Fuji ve znaku zrodila.
Pong
Al dostal ke studiu schémata první hry Computer Space, aby se měl čím inspirovat, ovšem tohle nestačilo. Stále se Nolana na něco ptal, no a ten trpělivě kreslil na tabuli svá vysvětlení. Al nemohl postupovat jinak, než metodou pokusů a omylů. Samozřejmě s ohledem na požadovanou maximální cenu součástek si za srdce hry nemohl zvolit mikroprocesor. Ačkoliv i4004 už tehdy existoval, byl pro hru příliš drahý. Proto bylo nutné použit osvědčenou metodu, spočívající na logických TTL obvodech řady 7400. Ty stály každý pár desítek centů, neboť šlo o sériový běžně dostupný výrobek.
Jen na zobrazení míčku spotřeboval Al 15 obvodů a pochopil, že takto to dál nejde a bude muset začít šetřit. Postupně obrazovku zaplňoval grafickými objekty, přičemž se maximálně snažil využívat minimum dalších logických obvodů a naopak funkcionalitu zajistit těmi již použitými. Přibylo ovládání s pomocí potenciometrů, no a na rozdíl od Tenisu bylo kvůli zjednodušení použita pouze možnost pohybu „hráčů“ ve svislé ose, zkrátka, nemohli se přiblížit k síti. Aby takto zjednodušené pinkání vůbec někoho zaujalo, přidal Alcorn téměř geniální vychytávku. V závislosti na tom, kde míč zasáhl hráče (tvořeného obdélníkem o výšce 16 obrazových řádek) byl spočítán různý úhel odrazu, čímž bylo možné vytvářet falše. Kromě toho se rychlost míčku postupně zvyšovala.
Leč ve hře existovala malá chybička. Alcorn zjistil, že obdélník hráče při svém pohybu plně nepokryje vertikální stranu obrazovky, ale na vrcholu je ponecháno malé místo, kde není možné míč zasáhnout. Samozřejmě, šlo to opravit, ale znamenalo by to přidat další drahocenné obvody. Ted a Nolan se při zkoušení hry ale přesvědčili, že tento fakt naopak znamená výhodu, protože zkušení hráči se pokoušejí toto místo zasáhnout. Rozhodli se tuto chybičku ve hře ponechat. Al Alcorn se tím naučil heslo „když to nemůžeš opravit, nazývej to vylepšením“ (if you can’t fix it, call it feature).