his-excalibur-radeon-9800-pro-128mb
Hardware Článek HIS Excalibur Radeon 9800 Pro 128MB

HIS Excalibur Radeon 9800 Pro 128MB | Kapitola 10

Jahoda Miroslav

Jahoda Miroslav

8. 9. 2003 00:00 54

Seznam kapitol

1. Technologie a popis karty 2. Kvalita zobrazení, přetaktování, a testovací konfigurace 3. 3Dmark 2003 patch 330 4. 3Dmark 2001SE, ChameleonMark, CodeCreatures 5. GL Excess, VillageMark, FableMark 6. SpecViewPerf 7
7. Splinter Cell, Unreal II, UT2003 8. Gun Metal, Comanche 4, Max Payne 9. Quake III Arena, RtCW, Serious Sam SE 10. Systém celkového hodnocení karty 11. Zhodnocení, Galerie

V mé poslední recenzi - ASUS V9950 Ultra - jsem všem sliboval výsledky přetaktovaného Radeona 9800 Pro v porovnání s přetaktovanou FX 5900 Ultra, nyní tedy plním slib, i když overclocking tohoto kusu hodně lidí zklame. Výsledné zvýšení frekvence z 380/680 na 405/702 se s mohutným přetaktováním minule recenzovaného ASUSu nemůže měřit. Každopádně i toto malé zvýšení pomohlo Radeonu 9800 v mnoha testech k vítězství a do recenze jsem dle přání čtenářů pod minulým článkem zahrnul i stručné porovnání stejných karet od různých výrobců a hlavně jsem se pokusil zavést celkové hodnocení karty, spočítané jako výsledek několika testů, pokusil jsem se zavést koeficient použitelnosti a síly grafické karty a připravit tak přehledné porovnání. Očekávám vaše názory na tuto novinku v diskuzi pod článkem, vše je třeba teprve vyladit.

Reklama

Vzhledem k množství používaných testů mi je jasné, že jen málokdo si dokáže vše zapamatovat a snadno si udělat celkový obrázek o výkonu či poměru cena/výkon testované karty a jen těžko se mu porovnává s ostatními. V této recenzi jsem se rozhodl po vzoru vynikajícího ruského serveru digit-life.com zavést tři čísla, která by vám měla pomocí snadnějšímu celkovému verdiktu. Nevyšel jsem přitom ze zatím posledního 3Digestu (obrovské srovnání všech grafických karet, které tam vychází pravidelně každý měsíc), ale ze staršího červnového, protože mě osobně připadá lepší - hlavně proto, že v novém je 3Dmark nahrazen jejich vlastním D3DRightMarkem. Všechny vzorce jsem překopal podle svého nejlepšího mínění. Hlavně v diskusi budu čekat váš názor na tuto novinku, je ještě ve fázi nápadu, určitě ji lze hodně vylepšit, jakýkoliv váš dobrý nápad se může již v příští recenzi uchytit. Později by to chtělo mírně ustálit sadu testů a testovací sestavu, abychom mohli snadno porovnávat karty i z různých recenzí.

Koeficient užitečnosti

Prvním hlediskem posouzení grafické karty bude její užitečnost a protože se většinou bavíme o akcelerátorech určených pro hraní 3D her, největší váhu v tomto koeficientu bude mít rozlišení 1024x768, vyšší rozlišení pak menší, stejně tak menší ohled bude brán na výkon anisotropního filtrování a full-scene anti-aliasingu.

Užitečnost budu počítat podle tohoto vzorce

Kuse =
( ( RtCW1024*0.6 + RtCW1280*0.3 + RtCW1600*0.1 ) +
( UT1024*0.6 + UT1280*0.3 + UT1600*0.3 ) +
( SpCell1024*0.6 + SpCell1280*0.3 + SpCell1600*0.1 ) +
( SS21024*0.6 + SS21280*0.4 ) +
( 3Dmark01G11024*0.6 + 3Dmark01G21024*0.6 + 3Dmark01G31024*0.6 + 3Dmark01G41024*1.8 ) / 2 +
( RtCW1024aaa + UT1024aaa + SpCell1024aaa + SS21024aaa + Q3A1600aaa ) * 0.6 +
( Poss * 0.4 ) ) * 800 / Cena

Kde:
RtCW1024 - Return to Castle Wolfenstein, 1024x768x32-bit, demo checkpoint, max. detail
UT1024 - Unreal Tournament 2003, 1024x768x32-bit, botmatch v Antalus, max. detail
SpCell1024 - Splinter Cell, 1024x768x32-bit, Caspian Oil Refinery, high detail
SS21024 - Serious Sam Second Encounter, 1024x768x32-bit, Grand Cathedral, high detail
3Dmark01G1 - 3Dmark2001SE Game 1, 1024x768x32-bit, default
Q3A1600aaa - Quake III Arena, 1600x1200x32-bit, demo001, FSAA 4x, Aniso 8x

Poss je odhadovaný potenciál a kvalita grafické karty, tedy velice subjektivní veličina (uvažuji o jejím upravení do podoby méně závislé na odhadu recenzenta) spočítaná takto:

Poss = ( 2D*10 + Ovladače*70 + AF*6 + TLF + DOT3 + EMBM + CEM + AA*2 + S3TC +    Glide + VS + PS + TCL + DH) / 4

Kde:

  • 2D - odhadovaná kvalita 2D (100 bodová stupnice);
  • Ovladač - odhadovaná kvalita ovladačů (problémy s instalací, chyby ve hrách, kompatibilita, ..., 100 bodová stupnice)
  • AF - anisotropní filtrování:
    • = 800 - GeForceFX;
    • = 700 - RADEON 9500/9600/9700/9800
    • = 600 - GeForce3/4;
    • = 500 - RADEON, RADEON 8500/9000/9100/9200;
    • = 400 - GeForce2, Parhelia;
    • = 150 - KYRO, KYRO II;
    • = 0 - není;
  • TLF - trilineární filtrování:
    • = 600 - k dispozici;
    • = 200 - k dispozici, ale s velkými ztrátami výkonu či kvality ;
    • = 150 - pouze aproximace TLF;
  • DOT3 - Bump Mapping DOT3:
    • = 600 - k dispozici;
    • = 0 - není;
  • EMBM - Bump Mapping EMBM:
    • = 600 - k dispozici;
    • = 0 - není;
  • CEM - Cubic Environment Mapping:
    • = 600 - k dispozici;
    • = 0 - není;
  • AA - antialiasing (on condition of minimal gameplay):
    • = 700 - GeForce4 MSAA, Parhelia FAA16x, RADEON 9700 MSAA, GeForceFX;
    • = 600 - GeForce3 MSAA;
    • = 400 - SSAA, RADEON 8500 SmoothVision;
    • = 0 - není;
  • S3TC - S3 texture compression:
    • = 600 - KYRO, KYRO II, RADEON, RADEON 7500, RADEON 8500/9000/9700, Parhelia, GeForce4;
    • = 400 - GeForce256/2/3;
    • = 0 - není;
  • Glide - Glide for UT-engine games (kvůli férovosti vůči řadě karet Voodoo):
    • = 450 - k dispozici;
    • = 0 - není
  • VS - hardware vertex shaders:
    • = 700 - Parhelia, RADEON 9500/9600/9700/9800, GeForceFX;
    • = 400 - GeForce3/4, RADEON 8500/9000/9100/9200;
    • = 0 - není;
  • PS - hardware pixel shaders:
    • = 800 - version 2.0;
    • = 600 - version 1.4;
    • = 450 - version 1.3;
    • = 400 - version 1.1;
    • = 0 - není;
  • TCL -  Hardware TCL (Transform Clipping Lighting):
    • = 400 - k dispozici;
    • = 0 - není;
  • DH - další schopnosti karty: výstup na dva monitorů (DualHead/TwinView/HydraVision technologie), TV-tuner.:
    • = 4000 - All-in-Wonder (např. RADEON 8500DV/7500DV/9700);
    • = 2100 - Matrox Parhelia;
    • = 2000 - VIVO (např. GeForce FX a další karty)
    • = 700 - RADEON 7500, RADEON 8500/9000/9500/9700, GeForce4;
    • = 500 - Matrox G400/G450/G550;
    • = 400 - GeForce2 MX (je-li výstup na dva monitory)
    • = 0 - není;

Koeficient síly grafické karty

Podobným výpočtem ale v hrách jen pro rozlišení 1600x1200 a nahrazením 3Dmarku 2001SE 3Dmarkem 2003 (z 3Dmarku2001 jsem ponechal jen hru 2 a 4 - Dragothic a Nature) + přidáním CodeCreatures benchmarku. Tato položka by tedy měla sílu grafické karty v dnešních i budoucíh 3D hrách. Výjimku zatím dělám u SS:SE, kde při 1600x1200 je příliš malé HUD a font a asi jen málo lidí hraje na 21 palcovém monitoru.

Ksg =
( ( RtCW1600 +
  UT1600 +
  SpCell1600 +
  SS21280 +
  3Dmark03G11024 + 3Dmark03G21024 + 3Dmark03G31024 + 3Dmark03G41024 +   3DmarkPS20 + 3Dmark03VS20
  3Dmark01G21024 + 3Dmark02G41024 + 3Dmark01PS11
  CodeCreatures1600 ) * 2 +
( Poss * 0.4 ) )  / 10
 

HIS Radeon 9800 Pro 128MB

Pro HIS Radeon 9800 Pro na naší sestavě (2D jsem ohodnotil 90 body, podání barev ještě jde zlepšit, trošku jsem se nechal ovlivnit i serverem benchmark.pl. Ovladače pak 80 body ze 100 - jsou přehledné, dobře řešené ovládání více monitorů i TV-outu, strhl jsem jen za problémy v Gun Metal a stuttering v některých hrách):

Poss = ( 90*10 + 80*70 + 700*6 + 600 + 600 + 600 + 600 + 700 + 600 + 0 + 700 + 800 + 400 + 400 + 700 ) = 17000

Kuse = ((128,3*0.6+128,1*0.3+124,4*0,1) +(69,4*0.6+68,5*0.3+61,1*0,1) + (45*0,6+35,9*0,3+31,5*0,1) + (98,6+94,0*0,4) + (234,3*0,6+326,2*0,6+207,1*0.6+122,4*1.8)/2+ (123,7 + 69,5 + 22,4 + 86,5 + 110) * 0,6 + (17000*0,4))*800 / 14600 = 423

Kgs = 957

Společně se spočítanými koeficienty ostatních karet si vše přehledně shrneme v závěru.

Do příště uvažuji o nahrazení Splinter Cell (UT engine) hrou Tomb Raider: Angel of Darkness, karty tak budou moci ukázat výkon v DX9 s použitím pixel shaderů 2.0 a také bych koeficienty  rád upravil tak, aby měl 3Dmark menší váhu a možná naopak zvýšil váhu nejtěžšího módu s FSAA a Aniso. K tomu všemu se prosím vyjádřete v diskusi pod článkem.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama