interview-s-igorem-stankem-pr-firmy-nvidia
Zábava Článek Interview s Igorem Staňkem, PR firmy NVIDIA

Interview s Igorem Staňkem, PR firmy NVIDIA | Kapitola 2

Kwolek Jirka

Kwolek Jirka

17. 12. 2007 01:00 46

Seznam kapitol

1. O dostupnosti 8800 GT 2. O TWIMTBP a konkurenci 3. O DirectX 10 4. O budoucím vývoji 5. NVIDIA a Intel 6. Co se jinam nevešlo...

S Igorem Staňkem, PR společnosti nVidia pro region střední a východní Evropy (CEE), jsem se setkal minulý týden v jeho Brněnské kanceláři. Rozhovor trval, i přes pozdní večerní dobu, více než dvě hodiny - bavili jsme se o dostupnosti nových grafických karet GeForce 8800GT a záležitostech týkajících se současného leadera 3D akcelerace...

Reklama

JK: Otázku dostupnosti 8800GT bych pro tentokrát uzavřel. Jak NVIDIA, tak AMD v poslední době uvedly nové grafické čipy spadající do oblasti "vyššího mainstreamu". Jaký názor na obě tyto řady máš? V čem vidíš přednosti a slabé stránky grafických karet konkurence. Mohl by si obě řešení srovnat?

Staněk: Pokročilé efekty DirectX 9 a zejména DirectX 10 jsou dnes už tak komplexní, že jak konstruktéři grafických karet, tak i vývojáři her se je budou (i rok po uvedení DX10) učit optimalizovat ještě poměrně dlouhou dobu. V této situaci jsme vsadili na skalární architekturu a současně na vysoký "hrubý" výpočetní výkon, zatímco konkurence vsadila na komplexnější superskalární architekturu. Naše výhoda je v tom, že pro naši aktuální architekturu se hry lépe optimalizují a opačný příměr pak platí pro současné čipy konkurence. Na optimalizaci ovladačů a herních grafických "enginů" pracujeme v posledních létech opravdu tvrdě (a myslím si, že jsme také jediní, kteří vycházejí vstříc i Linuxové komunitě).

JK: Tím oklikou se dostáváme k programu "The Way It's Meant To Be Played", ve kterém se přímo zapojujete do vývoje daného herního titulu... Je to vůči ATi košér?

Interview s Igorem Staňkem, PR firmy NVIDIA
i Zdroj: PCTuning.cz

Staněk: Proč by nebylo? The Way It's Meant To Be Played (TWIMTBP) je program, který pomáhá jak vývojářům, tak NVIDII, ale zcela jinak, než si část lidí myslí. My nikomu za výlučnou optimalizaci her pro NVIDII neplatíme, ani se nejedná o žádné bezvýznamné "nálepkovné" - děláme jen maximum pro to, aby nově uvedený herní titul byl hratelný na našich grafických kartách ihned v den jeho uvedení na trh. Na tomto programu u nás dělá více než 140 lidí a hlavní oblasti podpory je vysílání našich pracovníků na pracovní stáže přímo k herním vývojářům. Dále jim poskytujeme náš vývojový SDK kit, stejně jako hardware na testy - a zde musím zdůraznit, že se často jedná o velmi rané "samply"...

Interview s Igorem Staňkem, PR firmy NVIDIA
i Zdroj: PCTuning.cz

Interview s Igorem Staňkem, PR firmy NVIDIA
i Zdroj: PCTuning.cz

Jako příklad uvedu naši spoluúčast na vývoji hry Crysis. My jsme v centrále Cryteku ve Fankfurtu měli pět svých lidí po dobu přibližně jednoho roku. Po celou tu dobu zde spolupracovali s inženýry Cryteku, kterým jsme také poskytovali k volnému využití náš SDK a pochopitelně i vzorky našich připravovaných grafických karet (DirectX 10 karty měli v Cryteku s obrovským předstihem). Spolupráce neprobíhala tak, že bychom Crytek jakkoliv nutili k využití našich technologii - tímto způsobem bychom se nikam nedostali. Často jsme zde spíše pracovali nad rámec problémů, které bychom nazvali "NVIDIA related" - obě strany měly zájem na tom, aby hra Crysis dostála svým slibům a sám Cevat Yerli (red: šéf Cryteku) uznal, že na vývoji Crysis měla NVIDIA velkou zásluhu...

TWIMTBP je finančně velmi náročný program (zkus si spočítat plat stovky špičkových inženýrů!), ale nám, a zejména našim uživatelům, se těsná spolupráce s herními vývojáři vyplácí - její význam se vzrůstajícím počtem vyvíjených nativních DX10 titulů (kdy složitost kódu bude překračovat všechny nám dosud známé "3D enginy" dohromady) bude dokonce ještě narůstat. Na druhou stranu spolupráce s herními vývojáři umožňuje už ve fázi vývoje daného titulu pracovat s předstihem na ovladačích - jen díky tomu se nestává, že by majitelé našich grafických karet museli po vydání dané hry čekat na opravné patche nebo aktualizované ovladače.

Pokud je mi známo, pak konkurence obdobně široký program podpory vývojářů nemá, a na vysoký výkon v některých prémiových titulech si majitelé těchto karet musí počkat - často dokonce až několik týdnů...

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama