Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
autor: Adam Vágner , publikováno 24.12.2020
Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.


Předvolená nastavení a výkon

V dystopickém městě jsem zatím strávil jen několik hodin. Hru jsem navíc několikrát rozjížděl od začátku s různým nastavením a zaznamenával snímkové frekvence, vytížení procesoru a grafiky a snažil se vytipovat vhodné lokace na testování.

Když pominu obvyklé frenetické přestřelky, které je prakticky nemožné opakovatelně testovat, jako jedna z nejvhodnějších lokací, která je náročnější na výkon grafiky a dá se na ní celkem nerušeně pobíhat a měřit, se zatím paradoxně ukázal prostor před apartmánem kousek od úvodu hry.

Nejprve jsem se zaměřil na to, nakolik hru brzdí procesor a nakolik grafická karta. Proto jsem první sadu testů dělal v rozlišení 1920 × 1080 bodů. Testoval jsem na GeForce RTX 3090 Suprim X z naší nedávné recenze.

Předvolená nastavení v rozlišení 1920 × 1080 bodů

V grafu níže vidíte vidíte vždy průměrnou snímkovou frekvenci s použitým předvoleným profilem a v oranžovém pruhu je pak vytížení grafické karty. I v nastavení Ultra grafickou kartu mírně limituje procesor, se snižováním úrovně detaiů už snímková frekvence příliš nestoupá, klesá jenom vytížení grafické karty. Znamená to, že herní engine z nějakého důvodu nestíhá krmit grafickou kartu, nejspíš za tím bude limit ze strany procesoru.

Až u vyšší úrovně detalů než je ultra už je grafika po celou dobu testů zatížená z 98 %, tedy prakticky naplno.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Hvězdička u některých položek znamená, že jde o standardní nastavení s drobnou obměnou. První pozměněné nastavení je Ultra* + SSR psycho. Standardní nastavení ultra totiž neodpovídá maximálním detailům, právě u SSR (screen space reflections) je možné zvednout úroveň o stupeň výše na „psycho“.

Poslední tři nastavení jsou předvolené profily na ray tracing. K tomu, abych naměřil nějaké smysluplné hodnoty, jsem musel vypnout DLSS. U presetů Ray Tracing Medium a Ray Tracing Ultra je totiž standardně nastavené na AUTO, což nejspíš znamená dynamickou změnu v závislosti na snímkové frekvenci.

Poslední položka jsou pak maximální detaily s ray tracingem – ani s presetem Ray Tracing Ultra se totiž SSR nenastavují nadoraz, ale zůstávají o jeden stupeň níže. Výsledek se ale neliší od standardního nastavení. Mezi Ultra bez ray tracingu a Ultra bez ray tracingu se SSR na maximum byl ale rozdíl dost podstatný, takže to vypadá, že aktivní ray tracing pro odrazy zároveň vypíná odrazy počítané přes SSR.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
47 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 14.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.