Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Oculus Rift S: Do virtuální reality snadno a levněji
Oculus Rift S: Do virtuální reality snadno a levněji
autor: Jan "Fucida" Schrenk , publikováno 21.8.2019
Oculus Rift S: Do virtuální reality snadno a levněji

První generace prostředků umožňujících přístup k virtuální realitě širokému publiku se pozvolna odebírá do důchodu a o své místo na výsluní se pere generace druhá. Jak se zadařilo týmu „otců zakladatelů“ z Oculusu s jejich novými brýlemi za čtrnáct tisíc? Přichází vám na mysl, zda ten nesmysl má konečně smysl?


Mřížka, SDE, neboli Screen Door Effect

SDE představuje jedno ze zásadních současných „ALE“ virtuální reality. To, že na nás rozlišení působí jako příliš nízké je umocněno tím, že mnohem intenzivněji než na monitoru vnímáme orámování jednotlivých pixelů. U původního Oculusu mě to rušilo hodně. Vlastně jsem obraz vnímal jako příliš kontrastní a svým způsobem potemnělý. Nepřirozený ve svém podání reality. Když jsem po čase zkusil HTC Vive Pro, tak mé vnímání bylo hodně podobné. Mřížka sem, mřížka tam a onen těžko popsatelný „temnokontrastní“ pocit byl stále tam. O nějaký čas později jsem se pustil už do skutečně hloubkového testování první generace Pimaxu a tak nějak mi přišlo, že v tomto směru to bylo o něco lepší, že mě mřížka už tolik neirituje…ale že tam pořád hodně je. Jasně, všechno to záleží na odladění kontrastů, jasu a kdo ví čeho ještě na hře, kterou to celé krmíte, ale i tak...

Pro zájemce o Rift S mám v tomto směru dobrou zprávu. Pokud to nebylo vyvolané nějakým placebo efektem, tak SDE mi přišlo již mnohem snesitelnější a méně výrazné. Jasně, může to být i zhoršeným zrakem, vyšším promile v žíle, nebo nějakým pohnutím recenzentovy mysli, ale přesto všechno to už tolik „nebolí“.

Tunel netunel?

Druhým zásadním problémem je omezené FOV, tedy zorný úhel, který vám daná VR nabízí. FOV první generace VR se ustálilo okolo horizontálních 110°. Reálné schopnosti lidských učí jsou mnohem vyšší. Pohyb jsme schopni vnímat prakticky v celé přední polosféře (tedy 180°). S klesajícím úhlem začínáme vnímat prostor (hloubku), barvy a pak i detaily jednotlivých předmětů. Zcela ostře ale vnímáme jen v relativně malém úhlu okolo 10–20°. Legrace také je, že náš mozek dokáže zpracovat jen nějaké sice nemalé, ale přesto omezené množství vizuálních informací. To vede k tomu, že pokud se pohybujeme pomalu, tak vnímáme relativně široký zorný úhel, ale jakmile zrychlíme, tak se nám zorný úhel snižuje. K tématu se vrátím na praktickém příkladu později.

Tak či tak, Oculus Rift S nabízí v dnešní době v celku obligátních 110°, což tedy na druhou generaci není úplně mnoho. Moderní Pimaxy 5K a 8K se holedbají úhlem 200° (super!). Připravovaný Valve Index pak 130°. A právě těch 130° by bylo super, jenže tady nejsou.

Není čočka jako čočka

Mám moc rád Jana Wericha. Jedna z krásných scén Císařova Pekaře rozluštěná v Pekařově Císaři se týkala žádosti Tycha Brahe o novou čočku do dalekohledu. Poté, co obdržel luštěninu, neskrýval velký astronom své rozčarování a smutek. Ne, rozdíl mezi první a současnou generaci není tak markantní jako mezi luštěninou a skvostem z dílny Carl Zeiss, ale přesto je hodně patrný. V první generaci jsem bez ohledu na výrobce vnímal soustředné kruhy a jisté „duhy“. Pravda, u Vive Pro podstatně méně, než u Oculusu a Pimaxu, ale i tak. Oculus Rift S je na tom rozhodně lépe. Dokonce jsem si tohoto protivného efektu všiml až po několika dnech. Jasně, pořád trpíme tím, že obraz ve VR je reálně ostrý jen uprostřed. Když budete těkat očima všude možně, bude to pořád rozmazané. Ale míra rozmazání se zvyšuje tak nějak přirozeně, méně rušivě.

Oculus Rift S: Do virtuální reality snadno a levnějiOculus Rift S: Do virtuální reality snadno a levněji

To, že je současná optika fajnovější, naznačují i nemalá upozornění na ošetřování jen speciálními hadříky (my obrýlení je máme) a předcházení vystavování čoček přímému slunci. Tak či tak, pokrok v optice mi přišel citelný v tom dobrém slova smyslu.

Brýle vpřed!

To, že máte displej 3 cm před okem, vůbec neznamená, že byste před VR ututlali svou krátkozrakost. Ať se snažím sebevíce, nevzpomenu si, jak pohodlně jsem narval své brýle do původního Oculusu či HTC, ale do Pimaxu jsem je pohodlně nedostal. Oculus Rift S je zcela v pohodě a brýle mě absolutně nijak nerušily. Naopak, dělaly svou práci, tedy zaostřily mi dálavy.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
30 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 13.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.