Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty

Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

30. 6. 2019 03:00 22

Seznam kapitol

1. Rok po vydání 2. Zavalení obsahem 3. Ludum Dare – herní minimalismus 4. Puzzle jako základ 5. Jasná pecka 6. Občas se vyplatí vydržet

V posledním roce se jen dvě české hry dostaly mezi absolutní světovou špičku: Rozsáhlé RPG Kingdom Come Deliverance a minimalistický Beat Saber. Těžko najdeme dva tak rozdílné projekty s tak odlišnou filozofií. Úspěch Kingdom Come se dal vytušit, ale co je za popularitou takové jednoduché hříčky jako Beat Saber?

Reklama

Velké množství designových prvků pomáhá hrám jako je Minecraft, tedy otevřený svět, ve kterém si děláte, co chcete. V něm existují celé segmenty designu, které ve hře vůbec nemusí být, jako je například redstone. Stavění v kreativním módu je diametrálně odlišné od survivalu – tak zásadně, že jde v podstatě o odlišné herní zážitky. Tahle věc může bobtnat, protože vůbec nevadí, že se přidá spousta věcí, která ve hře dřív nebyla a hodně hru posouvá někam jinam. Pokud to nechápete, podívejte se na novou sérii videí, kde PewDiePie hraje Minecraft. Před lety ho hrál v alfě – a dnes má docela potíže, protože přibyla spousta, spousta věcí.

A lidi si z něho dělají srandu! Z veterána! Jenomže když jste byli veteráni v době předovek, tak vás rotační kulomet patrně zmate.

V případě Minecraftu je pochopitelné, že tak nabobtnal, protože je aktivně vyvíjen a vylepšován od roku 2011. Podobně jsou na tom The Sims 4 a další velké projekty se silnými týmy a horou peněz. Tento model designu se ale hodí jenom pro velmi úspěšné tituly a dobře zajištěnými týmy. Pokud pod sebou nemáte horu peněz, je přidávání dalších featur riziko, které v podstatě řeší asi jenom inkrementální vylepšování her, jako známe ze Space Engineers. Technicky vzato – i Minecraft vznikl inkrementálně z prototypu, který Marcus Persson vytvořil v roce 2009 – ale přijde mi, že to je postup vhodný spíš pro hry typu stavebnice, které v zásadě předpokládají rozšiřování. Jsou něco jako LEGO, kde se zabavíte s pár kostkami, ale můžete dodatečně přidávat další.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama