Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty

Beat Saber: Jak ve VR vyhrál minimalismus nad experimenty

Michal Rybka

Michal Rybka

30. 6. 2019 03:00 22

Seznam kapitol

1. Rok po vydání 2. Zavalení obsahem 3. Ludum Dare – herní minimalismus 4. Puzzle jako základ 5. Jasná pecka 6. Občas se vyplatí vydržet

V posledním roce se jen dvě české hry dostaly mezi absolutní světovou špičku: Rozsáhlé RPG Kingdom Come Deliverance a minimalistický Beat Saber. Těžko najdeme dva tak rozdílné projekty s tak odlišnou filozofií. Úspěch Kingdom Come se dal vytušit, ale co je za popularitou takové jednoduché hříčky jako Beat Saber?

Reklama

Ve čtvrtek 27. 6. uspořádali tvůrci Beat Saber slavnostní párty „rok po release“. Odložená oslava byla způsobená dvěma faktory: Po vydání se hra stále intenzivně vyvíjela a vznikal další obsah – a za druhé, hra sbírala další a další ocenění. Je jich celkem dost, tak si je vyjmenujme: DICE Awads: Immersive Reality Game of the Year 2018, CEEGA 2018: Best Technology, Gamers Choice Awards: Fan Favorite VR Game 2018, Unity Awards: Best VR Game 2018, Game Developers Choice Awards: Best VR/AR Game 2018, Game Developers Choice Awards: Audience Award 2018, SXSW Gaming 2018: VR Game of the Year, SXSW Gaming 2018: Most Promising New Intellectual Property a Halo Awards: Gold Game 2018.

Páni. Páni! Impozantní seznam!

Tento úspěch je o to zajímavější, že za ním stojí v podstatě tři lidé, vývojáři Ján Ilavský a Vladimír „Loki“ Hrinčár a hudebník Jaroslav Beck. Dnes už je vývojový tým větší – není divu, vznikla celá řada verzí hry určená pro HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest, Windows Mixed Reality a PlayStation VR. V podstatě je to nejlepší hra, kterou si dnes můžete na VR zahrát – a je velmi zajímavou otázkou, co je na ní tak chytlavého a fascinujícího.

První věc, kterou ale musím zmínit, je určité specifikum či chyba, kterou dělá množství začínajících vývojářů. Říkám tomu „design pejska a kočičky“ a je založený na tom, že do hry přidáváte samé dobré věci a čím víc tím líp, protože čím víc věcí do hry přidáte, tím to bude lepší. Další mechaniky. Výjimky. Minihry. Módy. Tohle byla věc hodně typická pro východní Evropu – Rusko, Ukrajinu i nás a ano, nevyhnulo se to ani mně. Propadá se tomu velice snadno.

Přidávání prvků do designu vypadá lákavě – je to tak lákavé, že nám to prorostlo i do nového Dooma v podobě challenges a prvků RPG, které jsou úplně, ale totálně zbytečné. Doom je velice rychlá hra, která je založená na skillu hráče – a je naprosto zbytečné mu ještě dodávat technologické stromy pro zbraně a podobně. To má smysl u rozsáhlých a relativně pomalých her, kde skutečně má smysl kombinování a plánování, jako je například Diablo anebo Fallout. Tam existuje prostor pro strategii, zatímco Doom je víceméně čistě o akci – a přestože je ten nový daleko divočejší než ten starý, nabobtnal nám o nové prvky.

Problém s novými prvky je v tom, že hru znepřehledňují a ve finále je jenom část mechanik užitečná a zábavná. Takže zde přichází na řadu designový minimalismus, který se naopak snaží vše zjednodušit až na kost, tedy přesněji řečeno na jádro toho, co je opravdu zábavné. Když odebereme tuhle věc – zhorší se herní zážitek? Ne? Ven s tím!

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama