Quo vadis VR: Opadá třetí vlna virtuální reality?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Quo vadis VR: Opadá třetí vlna virtuální reality?

Quo vadis VR: Opadá třetí vlna virtuální reality? | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

29. 12. 2018 03:00 30

Seznam kapitol

1. Šavlový tanec 2. Špatné začátky, špatné konce 3. Je to pořád drahé 4. Zpomaluje vývoj hardwaru...
5. zpomaluje vývoj softwaru 6. Apple váhá 7. Jaké jsou šance pro VR v roce 2019?

Opravdu si přeji, aby se virtuální realita etablovala a stala se skutečností. Dostali jsme se do bodu, kde jsou headsety dostupné, počítače dost výkonné a máme i software – nic z toho u předchozích verzí VR nebylo. Přesto se zdá, že třetí vlna VR opadá – a to není dobré znamení.

Reklama

Je to pořád drahé

Relativně dostupný PSVR set vás přijde na osm litrů (bez konzole), špičkové HTC Vive Pro v nejnadupanějším kitu pak na víc než třicet tisíc. To je dost – a v tom stále není cena potřebného hardwaru. VR technologie jsou pořád drahé a jejich cena se stále plus mínus drží. I snížení cen během letošního Black Friday na Amazonu nebylo nijak ohromující – slevy byly kolem deseti procent.

Navíc: Pro HTC Vive potřebujete PC s podstatně masivnějším grafickým výkonem než na hraní třeba v populárním Full HD. Rozlišení 1920 × 1080 je významně méně než 2888 × 1600, konkrétně v druhém případě vykreslujete 2,23× více pixelů. Navíc se doporučuje minimum nikoliv 60, ale 90 fps – a ještě pro komfortní hraní potřebujete nižší latence než na monitoru, takže železo poleze dost do peněz. Nová generace karet až tak radikálně s výkonem nepokročila – a i přes pokles těžební kryptohorečky je to stále velmi nákladný hardware. Pokud na tom nejste s penězi úplně nejlépe, tak si na VR prostě necháte zajít chuť, protože s hraním na klasickém monitoru/televizi výrazně ušetříte.

Jediné, co nám pokročilo, jsou mobily, které nám díky výkonnějším procesorům do VR rámečků pustí podstatně plynulejší obraz než před dvěma lety. Jak ale naznačují prodeje Samsung Gear VR, tak se buď lidé přeorientovali na levné VR rámečky – anebo se o mobilní VR moc nezajímají.

Chce to hodně místa

PSVR a Oculus jsou na tom relativně dobře v tom smyslu, že vám stačí celkem normálně prostoru u stolu. Samozřejmě, je velmi záhodno, abyste měli otáčivou leč nepopojíždějící židli, která vám dovolí do jisté míry se pohybovat, ale nepopojíždět po místnosti, kde se konečně zrasíte o zeď či nábytek.

HTC Vive je na tom lépe v tom smyslu, že vám dovoluje namapovat si bezpečný výběh, kde vás elektronická mříž upozorní na nebezpečí kolize s realitou, na druhou stranu potřebuje docela dost prostoru. Za minimum pro volný pohyb označuje HTC prostor 2x1,5m, ale doporučuje se více – ideálně 3,5x3,5m. A to je, dámy a pánové, celkem slušný pokoj – navíc je dobré vzít v úvahu i strop, který by měl být dost vysoko, abyste do něj nepraštili ovladači (jak se mi osobně povedlo). Instalační panáčci od HTC Vive doporučují vyházet z pokoje co se dá – ale to není moc realistické, zvláště v dobách, kdy máme bytovou krizi.

Prostorové nároky jsou možná jeden z nejvýraznějších faktorů, který vede k tomu, že si VR rozmyslí i ten, kdo ho chce a nevadí mu náklady na hardware. Víte – dedikovaný kinosál a nebo poslechovou místnost doma každý taky nemá.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama