Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole
Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole
autor: Pavel Tronner , publikováno 9.7.2018
Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole

Historie zná mnoho herních konzolí a jejich soubojů. Můžeme být fanoušky Playstation, nebo XBoxu, ale na začátku celé éry konzolí existovala jedna, která se stala přímo jejich symbolem. Ne, nebyla první, ale byla jednoznačně nejslavnější a vyráběla se po 14 let. Minimálně svou neuvěřitelnou životností může směle konkurovat svým nástupcům.


Nolan Bushnell postupně stále více ztrácel o práci ve firmě, kterou už nevlastnil, zájem, až byl nakonec „odejit“ a místo něj dosazen profesionální management. To vedlo k zásadní změně atmosféry ve firmě – až doposud bylo například pravidlem, že technici na lince po sestavení videohry tuto důkladně otestovaly vlastním hraním. Tak s tím se mohli rozloučit.

I programátoři se stali obyčejnými „nádeníky“ a vedení striktně zakazovalo, aby do svých her umísťovali byť třeba jen své jméno. Nikoho přeci nemusí zajímat, kdo tu či onu hru stvořil, je to hra firmy Atari. To se velmi nelíbilo, až to v roce 1979 čtyři nejlepší programátory přestalo bavit, odešli a založili společnost Activision, která se pustila do vývoje her pro Atari VCS. Atari odpovědělo žalobou, v níž ale neuspělo, což bylo jen dobře. Právě hry Activisionu, především slavný Pitfall!, nastavily laťku do takové výše, že i zastaralý hardware VCS byl stále schopný konkurence. To lze považovat za skutečné vítězství tvůrců čipu TIA, neboť se ukázalo, že s ním lze vytvářet hry zcela odlišné kategorie, než pro co byl původně stvořen.

Jak vznikal Pitfall na Atari 2600 – Pitfall Classic Postmortem With David Crane Panel at GDC 2011 (Atari 2600)

Už v roce 1979 se prodalo přes milion kusů VCS, o rok později dokonce dvojnásobek. V roce 1982 byla konzole přejmenována na Atari 2600, neboť byl vydán její následovník nazvaný Atari 5200, jehož hardware v podstatě odpovídal tehdejší rodině osmibitových počítačů Atari.

Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole

Celočerná verze poprvé dostala označení Atari 2600 – By Evan-Amos - Own work, Public Domain, Link

Nicméně ten se neujal a vlastně se neujaly ani žádné další pokusy o radikální „přestavbu“. Atari sice svůj hardware průběžně vylepšovalo, nicméně žádná z dalších konzolí už nedosáhla slávy a úspěchu té první – Atari VCS.

Předchozí články o historii mikropočítačů najdete v seznamu článků Pavla Tronnera na PC Tuningu.



Tagy: historie  počítače  mikropočítače  atari  vcs  2600  konzole  hry  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
9.7.2018 10:42:06   91.51.206.xxx 1813
"Pokud nechápete, jak na něčem takovém mohly vzniknout herní skvosty, nejste v tom sami. Tehdejší autoři opravdu uměli."

Tento omg obdiv ma fakt irituje. Pisu ho ludia, co nikdy v ASM neprogramovali, takze su z toho "ohromeni", no v skutocnosti to nie je ziadna velka veda. Vlastne je to dost jednoduche. Robit vtedajsi software bolo ovela lahsie, nez povedzme engine dnesnych 3d-hier, byt v high-level jazykoch, pretoze tie vyzaduju dost pokrocilu VS matematiku. Pripravit nejake sprity a jednoduchu bitmapovu grafiku pomocou CPU instrukcii zvladne po nastudovani si hw dokumentacie kazdy trochu zrucnejsi low-level/jednocipovy programator. :-P

V skutocnosti iritujuce v tom case bolo skor cosi ine. V podtate nulove vyvojove prostredie. Takze - natrieskat op-kody, nahrat/napalit/whatever, spustit, zmrzlo to, hladame chybu. ;-) Ale ani to nebolo tazke. Len otravne no. A moholo dost dlho trvat. Samotne algoritmy boli uz z principu minimalneho vykonu a pamati velmi jednoduche.
9.7.2018 18:25:22   109.105.39.xxx 71
Já myslím, že o programování v assembleru vůbec nejde. Jde hlavně o ty workaroundy, které se dělaly kvůli hardwaru (a nejen procesoru).
9.7.2018 19:52:49   79.219.203.xxx 106
Ake konkretne? Vacsina veci nebol "workaround", bola oficialna feature navrhu. A i tych par "hackov" (skor u A8, nez A2600) bol sice "zaujimavy napad", ale vzdy nieco, co sa dalo druhemu (programatorovi) vysvetlit za 2-3 minuty. To dneska nehrozi. Jedine snad Pitfall bol trochu lepsi kus kodu a samozrejme, je jasne, ze treba zohladnit historicke hladisko doby, ked neboli ynternety, kde si mohol kazdy vsetko hned vyhladat, ale z toho absolutneho... dnes uz nema A2600 kod nic, cim by oslovil co len trocha skusenejsieho low-level programatora. Je ovela tazsie urobit moderny 3d engine v d3d/ogl/metal/whatever (myslim znalostami a sikovnostou, o clovekohodinach ani nehovoriac), nez cokolvek v asm na osembity. A o takych 4k/64k PC demach, co je skutocne "pravy programatorsky art" ani nehovoriac. Proste mi to pripomina take to zbostovanie si staroegyptskych textov len preto, ze su proste... proste stare no. ;-) Pricom u PC sa to kumuluje este aj tym, ze v skutocnosti je coraz menej ludi, co pocitacom naozaj rozumeju. To znamena, vedia, ako sa veci _realne_ robia. :-P
10.7.2018 22:07:22   213.192.2.xxx 26
Nechci to nějak otáčet do osobní roviny, ale jednu věc říct musím, protože souvisí s dalším:

Dle toho jak píšeš je celkem dost jasné, že nepatříš ani do jedné z těch skupin. Je to totiž o tom, že pokud bys sám měl dovednosti, které u druhých zpochybňuješ ohledně VCS, tak bys také rozuměl tomu že princip funkce zůstal ve své podstatě stejný až dodnes, i s dnešními počítači, nezávisle na nějakém programátorském enginu. Například jsem osobně pochopil až celkem nedávno, jak uvnitř moderního současného procesoru přesně funguje hardwarová virtualizace - a pochopil jsem to u studia čipů řady i3000, tedy řezových procesorů z roku 1975.

Kdo programuje v enginu či nějakém frameworku je v podstatě jen obyčejný user (aplikační programátor), jeho práce spočívá ve vnesení něčeho jiného, než je programátorské mistrovství - těch je 99 %. Engine je v podstatě "jen" předchystaná stavebnice, znalci jsou ti, kdo ty enginy píší, ne ti kdo je používají. Ti "používající" dodržují pravidla nastavená někým jiným.

A pak jsou tu ještě systémoví programátoři, praví "master silicon ninjové", protože i engine musí na něčem běžet a něco mu musí poskytovat služby. Ti ten systém musejí znát prakticky celý "až na dřeň", to jsou lidé, kteří píšou jádra systémů, kompilátory apod - kolik je takových? Řeknu ti to - hodně hluboko pod to zbylé procento, a tihle se vyvažují zlatem, a tihle lidé jsou přesně ti, kteří by dokázali nejsnáze pochopit, že jsi tu ve své neznalosti napsal blud. Nauč se hardware nějakého starého počítače, protože právě to ti otevře cestu k těm novým - to je přesně ten důvod, proč tu mohou dnes být připojena třeba videa z roku 2011, kde přednášející mluví o VCS.
11.7.2018 09:43:21   91.51.206.xxx 60
Vzdy pobavi, ked ma niekto presveducje o tom, ze nerobim to, co denne robim. Na 6502 i x86 mam svojich programov odkodovanych hafo, ale pre jednoduchost sa zameriam na to 3d. Na low-level v modernych 3d rozhraniach nerobi GPU z matematiky vlastne nic. V modernom 3d it proste ti poskytne paralelne, velmi rychle miesto na tvoj shader kod, kde _vsetku_ narocnu matematiku 3d zobrazovania si musis pekne nakodovat sam (vratane pripadnej predpripravy sceny na CPU strane). Naopak u systemoveho programovania v podstate ziadnu extra matematiku nepotrebujes. To len ako strucny priklad cloveka, co si skusil oboje, byt sa ti to nezda. ;-) Low-level programovanie ani nahodou neznamena "cosi tazsie". A mimochodom - I ten assembler je v skutocnosti len vyuzivanie rutin CPU mikrokodu, ze ano, zvlast dnes ked uz dokonca ani nemesis ani na u urovni asm riesit napriklad multicore synchronizaciu softwareovo sam (a vlastne ani nemozes, pretoze vdaka internym optimalizaciam v CPU ani na urovni asm nie je zarucene, ze sa ti instrukcie vykonaju v rovnakom poradi ako si ich napisal - takze asi tolko k "nevyuzivaniu frameworkov" ;-)).
11.7.2018 21:06:23   213.192.2.xxx 13
Dobře, potom ale přesně nerozumím tomu, o co ti vlastně jde.

Ještě si to zjednodušeně shrneme, třeba někdo z nás dvou líp pobere: Říkám "Trpíš nedostatkem pokory", a ty mi na to odpovídáš "Protože umím matematiku"… chápu to dobře? Co si z toho mám tedy odnést?
11.7.2018 09:49:08   91.51.206.xxx 00
Jo a btw 3d API je d3d, ogl, metal, vulkan, nie "3d engine", to uz je kod v tom API, niekedy i hotova cela aplikacia. ;-) Odporucam si to nepliest bo sa nedohodneme. ;-)
11.7.2018 10:00:07   91.51.206.xxx 40
Skusim to este inak. Kludne by som si trufol nakodovat klon ktorejkolvek dobovej A2600 hry, v 6507 asm na A2600 hardware. I toho Pitfalla. 3d engine modernych hier nie, neovladam pokrocile techniky osvetlenia a tienovania, co idu za Phongov model a bezne shadow mapy, hlavne preto, ze som prave skor ten "systemovy programator", ako vravis. ;-)
9.7.2018 12:04:15   82.117.143.xxx 70
Vzpomínám si na Ramba to byla mašina
10.7.2018 07:38:36   194.228.197.xxx 00
Jojo, poctivej klon, který mým rodičům ušetřil neskutečné peníze za herní automaty. Fungoval ještě v roce 2013, když jsem jej půjčil svým synovcům, kteří jej dodělali s konečnou platností.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

27 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 12.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.