Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole
Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole
autor: Pavel Tronner , publikováno 9.7.2018
Atari Video Computer System (VCS): první slavná herní konzole

Historie zná mnoho herních konzolí a jejich soubojů. Můžeme být fanoušky Playstation, nebo XBoxu, ale na začátku celé éry konzolí existovala jedna, která se stala přímo jejich symbolem. Ne, nebyla první, ale byla jednoznačně nejslavnější a vyráběla se po 14 let. Minimálně svou neuvěřitelnou životností může směle konkurovat svým nástupcům.


Právě na šikovnosti programátorů byl založený úspěch VCS. Ihned po dokončení hardwaru začali herní tvůrci firmy Atari zkoumat možnosti jak překonat zdánlivá dost šílená omezení. Grafický čip TIA, srdce této konzole, byl totiž zcela unikátní záležitostí a ovládnout jej znamenalo značnou výzvu.

Nejnáročnější byl v tomto ohledu fakt, že vůbec neexistovala žádná videopaměti či framebuffer, který by obsahoval vykreslovanou grafiku. To bylo dáno vysokou cenou tehdejších pamětí a šlo mimochodem o šťastnou volbu. Channel F framebuffer obsahoval a znamenalo to i omezení.

TIA totiž obraz vykresloval po řádcích, kde na začátku každého řádku si programátor mohl zvolit, jak budou vypadat grafické objekty – pozadí (šířka 20 bodů s možností zrcadlení na druhou stranu obrazovky), dva hráči (šířka osm bodů), dvě střely (šířka až osm bodů se stejnou barvou, jako má příslušný hráč) a míč (šířka osm bodů). Každý z těchto objektů (s výjimkou omezení u střel) mohl být vykreslen libovolnou barvou z palety 128 možných. Na dalším řádku pochopitelně bylo možné vzhled těchto objektů změnit, stejně jako jejich barvu.

To v důsledku vedlo k neuvěřitelné variabilitě, ovšem za cenu nesmírně náročného programování a precizní synchronizace. Během vykreslování každé rastrové linky měl programátor k dispozici přesně 77 strojových cyklů, aby připravil data pro další řádku. Mohl libovolně nastavit barvy výše uvedených objektů, nicméně s ohledem na uvedený čas se nemohl příliš rozšoupnout. Herní logika se proto řešila pouze během vertikálního přerušení, kdy bylo k dispozici zhruba 3000 cyklů každou šedesátinu sekundy. Pokud nechápete, jak na něčem takovém mohly vzniknout herní skvosty, nejste v tom sami. Tehdejší autoři opravdu uměli.

Atari na rozdíl od konkurence pochopilo, že to, co tvoří úspěch herní konzole, jsou hry. V tomto směru zapracovalo naprosto maximálně a vrhlo na tvorbu dalších a dalších her mnoho skvělých programátorů, kterým dalo k dispozici detailní specifikace a učební texty, aby náročnou tvorbu zvládli. Atari si totiž uvědomilo, že peníze lze vydělat nejen z prodeje vlastního zařízení, ale právě z prodeje her. Proto si jako oko v hlavě střežilo všechny informace, aby nikdo jiný pro jejich dítko hry vytvářet nemohl.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
27 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 12.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.