Prokletí meče aneb proč nemají hráči rádi šerm?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Prokletí meče aneb proč nemají hráči rádi šerm?

Prokletí meče aneb proč nemají hráči rádi šerm? | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

24. 2. 2018 03:00 74

Seznam kapitol

1. Z bezpečné zóny 2. Pravěké pravidlo 3. Porcujeme katanou 4. Fronta na jatkách
5. Meče lítaj vzduchem 6. Blíže k realitě 7. Když vás nad vodou drží komunita 8. Za čest a slávu

Kingdom Come: Deliverance prodala za týden více než milion kopií. Zdá se, že překonala „prokletí meče“, podivný fenomén, který přináší zmar, zhoubu a zapomnění herním titulům založeným na šermu a dalších formách kontaktního boje. A zvlášť velký problém to bývá u her, které vidíte z vlastního pohledu.

Reklama

Velmi zajímavý případ je Dishonored (2012), který kombinuje střelné zbraně, chladné zbraně a magii. Celé je to spojené do integrálního celku, ve kterém nefunguje klasický šerm, ale spíš vraždění v komando stylu. Když sleduji videa, rozhodně nevidím žádný šerm, ale musím uznat, že kombinace těchto tří věcí dohromady funguje plynule a přirozeně. Řada úderů hlavního hrdiny, jako je probodnutí krku, jsou fyziologicky zcela nerealistické, ale vypadají skutečně velmi drsně.

Do podobné kategorie spadají hry ze série Assassin‘s Creed, které fungují velmi podobně jako Dishonored, ale díky pohledu zboku dovolují intenzivnější souboje s větším počtem nepřátel. Souboje nejsou založené přímo na šermu, ale využívají časování a rekce ve správném okamžiku pro komba a instakilly. Buď jak buď je vidět, že hra sama se snaží aktivně nezapojovat do souboje s hlavním hrdinou víc nepřátel najednou, protože když se ocitnete přímo mezi nepřáteli, nepřežijete první takovou situaci. V reálu vás efektivní systémy, jako krav maga, učí, že se za každou cenu musíte „dostat na okraj“ a místo toho, aby nepřátelé byli kolem vás, musíte nějak zařídit, abyste je za zády neměli. Hry ze série Assassin Creed sice vypadají drsně, mají povedené animace, ale realistické naprosto nejsou.

Podobný soubojový systém má i Ryse: Son of Rome (2014) s tím, že titul bývá kritizován za zjednodušený a ve finále nudný soubojový systém. Celkově většina her, které řeší mechaniku soubojů, skončí někde tady – u časování, úderů a bloků, které se dějí částečně automaticky a jsou závislé hlavně na přesném provedení útoků, případně kombech. Počítač sám kontroluje, abyste se nezapojili do boje s nerealistickým počtem nepřátel – to poznáte podle toho, že ti, se kterými zrovnanebojujete, tak nějak postávají a čekají, až na ně přijde řada.

Hráč si tak vybírá protivníky, aniž by musel realisticky řešit, co se děje za jeho zády a může mačkat tlačítko útoku tak rychle jak chce. Je to ještě poměrně pochopitelný mechanismus, který se navíc nebije s RPG mechanismy, protože jedna věc je, jestli protivníka trefíte (to ovlivňuje rozhodnutí hráče) a druhá věc to, co mu to způsobí (to je dáno všemi RPG věcmi okolo). Je to docela čitelné a hráč snadno pochopí, že sice do nepřítele tluče, ale ono mu to nic nedělá, protože má zbraň nevhodnou či neúčinnou.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama