Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál
Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál
autor: Michal Rybka , publikováno 1.12.2017
Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál

Loňský prosinec byl ve znamení velkých VR příslibů: Každá grafika a počítač se posuzoval podle své schopnosti vytvořit VR svět, předváděla se dema, slibovaly se velké tituly pro hry i konzole. A jak to tak vypadá, od těch příslibů jsme se zatím moc neposunuli. Jak jsme na tom s virtuální realitou nyní, na konci roku 2017?


Zatímco ve vánoční sezóně 2016 se o VR mluvilo všude a řešily se všechny možné aspekty virtuální reality, o půl roku později nastalo ticho. Diskuse na téma, zda Sony prorazí s konzolovým VR anebo zda je nutné masivně výkonné PC, aby byl zážitek dostatečně kvalitní, prostě zmizely. Řada technologických autorů byla už v polovině tohoto roku skeptická. Na Techcrunchi jsme si tak mohli přečíst článek „This VR Cycle Is Dead“, který shrnul absenci velkých titulů a citoval Gartner, který VR umístil v hype-cycle grafu do čtvrté sekce „Slope of Enlightement“. To není úplně dobře, protože tato fáze přichází po „rozčarování“. Skutečně už jsme prožili „rozčarování“? Kdy a proč?

Pravda je, že po prvotní vlně zájmu nastalo ticho. To, samo o sobě, nemusí znamenat moc, běžně se stává, že v první vlně vývojáři vydají tituly, u kterých sledují reakce publika a přizpůsobují podle toho další práci. Pauza mezi první a druhou vlnou her je u nových technologií celkem normální, důležité je hlavně to, aby to byla pauza a ne ukončení vývoje. Pro VR vznikají stále nové hry i velmi kreativní a originální tituly – a to i u nás, jmenujme Beat Saber VR od Hyperbolic Magnetism nebo Theatre VR od Misterine. Svoji VR verzi získal Superhot, k VR hře se dostali i fanoušci Ricka a Mortyho.

Jenomže na to, aby VR úspěšně fungovalo, potřebuje mainstream. Mainstreamové hry pro mainstreamové publikum. Zatím se zdá, že největší problém je v oblasti kompetitivního hraní a naopak že největší síla VR je v zážitkových titulech. Ale i tam jsme se stále nezbavili řady problémů, mezi nimiž vyniká hlavně zmíněná negativní kinetóza, způsobená tím, že se ve VR váš avatar pohybuje, zatímco váš vestibulární aparát je v klidu. Na to zatím není univerzální řešení, vývojáři se problém pokouší obcházet teleportací, což má svoje vlastní problémy – anebo nabízejí kombinaci klasického pohybu a teleportace, což poukazuje na určitou bezradnost. HTC Vive sice nabízí přirozený volný pohyb, ale jen v určitém rozsahu a navíc za sebou taháte kabel, což pro intenzivní hraní s rychlým pohybem není úplně príma.

Velký problém s teleportací je v tom, že docela zásadně mění jak zážitek z pobytu ve VR, tak také herní mechanismy. Jedna věc je, když se pohybujete ve VR světe plynule a druhá, když skáčete od krytu ke krytu. Pokud se podíváme na technologicky asi nejpokročilejší VR titul současnosti, Doom VFR, nejsou reakce diváků na záznamy gameplay zrovna příznivé. Problém spočívá hlavně v mechanismu teleportace, se kterým vypadá pohyb trhaně a nepřirozeně. Teleportace se používá jak k přesunu hráče, tak i k likvidaci nepřátel telefragem, celkově gameplay působí nespojitě, zpomaleně a zvláštně.

Mnoho komentářů je vyloženě negativních, nutno podotknout, že jde o komentáře diváků, nikoliv hráčů. Jako diváci jsme na tom mnohem hůře než je hráč. Nevidíme svět s hloubkou, chybí nám otáčení hlavou a celkově imerze, kterou má hráč se stereoskopickými brýlemi, ale ne divák, který vidí pouze 2D záznam hraní. Teleportace sice přináší nespojitý pohyb, na druhou stranu ale také nové taktické možnosti, jako teleportace za nepřítele se štítem anebo na těžko dostupné místo. Stále je možné uhýbat střelám strafováním apod., ale i s těmito možnostmi recenzenti popisují Doom VFR jako „rozhodně ne pohodičku“.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
61 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 27.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.