Konzole versus PC Master Race: Blíží se rozuzlení?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Konzole versus PC Master Race: Blíží se rozuzlení?

Konzole versus PC Master Race: Blíží se rozuzlení? | Kapitola 6

Michal Rybka

Michal Rybka

24. 6. 2017 06:00 15

Seznam kapitol

1. Hry zadrátované do čipu 2. Doping pro konzole 3. Labutí píseň modulárních konzolí 4. O zpětné kompatibilitě
5. Domácí počítače a průšvih s akcelerátory 6. Když jsou omezení výhodou 7. Když na problémy zadělají výrobci televizí

Pro spoustu lidí jsou války mezi konzolisty a „PC Master Race“ otázkou vrcholné vášně. Prožil jsem spousty podobných konfliktů a klasické „PC vs. PlayStation“ bylo pouze epizodou mezi konflikty „Commodore vs Atari“, „Amiga vs. PC“, „Sega vs. Nintendo“ a další. Možná to už bude jiné, nové konzole se svým konceptem PC už značně blíží.

Reklama

Pro vývojáře je jasnou výhodou to, že mají velkou cílovku s maximálně unifikovaným hardwarem. Velký rozdíl mezi počítači a konzolemi byl vždy v tom, že konzole jsou určeny pro masovou výrobu. To si uvědomíte ve chvíli, když vám dojde, že úspěšné konzole jako Sony PlayStation 2 nebo Nintendo DS dosáhly 155 milionů prodaných kusů. Pro prodejní úspěch software je zcela klíčové, aby výrobce platformy prodal maximum co nejvíce podobného hardware. Obecně platí, že většina her se hraje na konzolích „tak, jak byla konzole prodána“, tedy jen se základním ovladačem. Všechny tituly, které vyžadují cokoliv navíc, ať už je to taneční podložka, plastová kytara anebo VR headset, značně omezují potenciální publikum pro hru.

V takovém rozsahu výroby se vám skutečně vyplatí masivně optimalizovat a zjednodušovat konstrukci, což se jak u Sony, tak u Microsoftu dělo úpravami jednotlivých sérií. Typické úpravy zahrnují snížení komplexity hardwaru konzole, vyhazování nadbytečných portů, redukci čipů a další zjednodušování. Krásně to můžeme vidět u Sony PlayStation (1994), kde novější verze konzole eliminovaly málo využívané porty. Dnes je standardem tvorba slim verzí, které mají také redukované porty, ale díky vylepšení výrobních technologií také čipy s jemnější litografií, které jsou menší, mají menší tepelné ztráty, to znamená, že chlazení může být menší, což znamená, že celá konzole může být menší a většinou to taky znamená, že napájení může být slabší, což opět konzoli zlevňuje a může to prodloužit její životnost. Krásně to ukazuje například tabulka vývoje hardwaru pro PlayStation 3, které začínalo u první generace se zdrojem 380 W, aby u poslední skončil na polovině – 190 W.

Neustálé výrobní zjednodušování konzolí je kritické – a to i za cenu ztráty zpětné kompatibility. Učebnicovým příkladem tu může být Sega Saturn (1994), která ve snaze získat co největší výkon, který ještě nevyžaduje masivní chlazení, sáhl po celkem neuvěřitelné baterii devíti procesorů: Dva hlavní 32bit CPU Hitachi SH2, dvě grafické VDP, geometrický procesor SCU, procesor SCSP pro řízení zvuku, k tomu ještě Motorolu 68EC000, procesor pro řízení CD-ROM a vstupně výstupní procesor. Osm z devíti bylo programovatelných a využívalo devět odlišných pamětí s kapacitami 512KB až 1MB, dohromady 5 MB. Byla to vysoce šílená a z pochopitelných důvodů neúspěšná architektura, nakonec se prodalo jen necelých 10 milionů konzolí a jen pár her dokázalo naplno využít komplikovaný hardware.

Je až k neuvěření, že i přes tyto zkušenosti Segy se později Sony rozhodlo s PlayStation 3 zopakovat podobný průšvih, kdy do konzole osadilo Cell procesor s prakticky transputerovou technologií, která je sice super pro zpracovávání signálů, ale nic moc pro tvorbu her. Složitá struktura procesoru s jedním hlavním řídícím procesorem PPE a osmi pomocnými SPE procesory nebyla žádná legrace pro programátory. A to původně PS3 neměla mít vůbec grafický čip, ale čtyři Celly, takže původní představa byla taková, že by si herní vývojáři tak nějak napsali svoji vlastní softwarový grafický akcelerátor! To znamená unikátní grafické enginy, delší vývoj, unikátní problémy u PS3 verzí a podobně. Naštěstí nápad padl a čtyři Celly nahradil jeden plus grafický čip RSX od nVidie, což bylo vítězství zdravého rozumu.

Celkově se ale opakuje takový zvláštní cyklus, kdy výrobci konzolí přicházejí s originálními, ale hodně problematickými nápady, zatímco vývojáři žádají hlavně co největší meziplatformovou uniformitu, aby ten samý titul nemuseli vyvíjet v příliš odlišných podobách. Vynechme samostatný problém exkluzivit, což jsou hry vyvíjené primárně pro to, aby prodávaly danou platformu. Exkluzivity hráčům nijak nepomáhají (i když kolem krouží řeči, že to je prý pro ně z nějakého důvodu lepší), ukazují však, že když se software optimalizuje pro jednu jedinou platformu, může to dávat lepší výsledky, než hry pro PC, které musí zohledňovat velmi různorodý hardware.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama