Je kreativita pro korporace nebezpečná?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Je kreativita pro korporace nebezpečná?

Je kreativita pro korporace nebezpečná?

Michal Rybka

Michal Rybka

14. 4. 2017 10:00 22

Seznam kapitol

1. Přespříliš kreativní 2. Jak vynalézá Microsoft 3. Když Microsoft posouval herní ovladače dál... 4. Z průkopníka nudným patronem 5. MadCatz: šílený hardware za šílené ceny 6. Vzdát to zavčas

Před pár dny zbankrotovala firma MadCatz, výrobce originálních periferií. Osudnou se jí stal výlet do nejistého světa software. Před patnácti lety se stalo něco podobného, ale opačného: Microsoft masivně utlumil svoje aktivity v oblasti vývoje hardware a soustředil se na „core business“. Bylo „vzdání se bláznivin“ něco, co Microsoft zachránilo?

Reklama

Zdá se, že kreativita a korporát prostě do sebe nepasují. Přestože obří firmy mají nezřídka vlastní vývojová oddělení – někdy opravdu velká a významná, jako je třeba Microsoft Research, zdá se, že čím je firma větší, tím je zkostnatělejší a tím spíše by se měla zaměřit na jednu jedinou oblast, ve které se stane jedničkou.

Obecný vývojový cyklus vypadá tak, že firma přijde s nějakým výnosným produktem, diverzifikuje na další podobný produkt – a pak ve víře, že dalším logickým krokem je pokračující diverzifikace, přidává další a další nápady, kterým se ale obvykle daří stále méně. Pak nastávají dvě možnosti: Buď se firma příliš exotických projektů zbaví – anebo ji stáhnou pod hladinu.

Tenhle vzorec se opakuje znova a znova a jako by potvrzoval univerzální moudra Scotta Adamse, který ukazuje v Dilbertovi korporát jako svět sám o sobě, ve kterém zaměstnanec tráví většinu času řešením vnitropodnikových nesmyslů a bojem s vnitřní mašinérií, přičemž na vývoj produktů mu zbývá jenom málo času. Navíc jako by o reálné produkty ani nešlo, všechno je o vnitropodnikových politických hrách.

Je kreativita pro korporace nebezpečná?
i Zdroj: PCTuning.cz

By Ripounet, Eloy, CC BY-SA 3.0, Link

Dilbertovská korporace je potenciálně nesmírně mocný kreativní stroj, který by dokázal chrlit nápady jako gejzír, ty se ale vsakují do prachu nekončících porad a vytrácí se v exekutivních rozhodnutích. Tento systém nejenom že vede ke špatným rozhodnutím, ale vysává i tvůrčí energii z kdysi motivovaných pracovníků, což ukazuje například díl Y2K z animovaného seriálu Dilbert. V něm se ukazuje pohled do minulosti, ve které býval lenoch Wally kdysi motivovaným a výkonným inženýrem, než z něj korporát vysál jak elán, tak i snahu cokoliv dělat.

Děje se to znova a znova. Dokonce mám pocit, že jakmile si firma otevře vývojovou divizi, která se zabývá spíše abstraktními koncepty, je v podstatě předurčena k zániku. Před lety mě zaujala zpráva o aktivitách Nokia Research, které se zaměřovaly například na návrh intuitivních rozhraní pro mobilní telefony. Jedna z jejich aktivit spočívala v tom, že někde v Jižní Americe hledali Indiány, kteří viděli mobil poprvé v životě a sledovali jejich interakci s ním. Tato teoreticky zajímavá studie ovšem mohla mít jen pramalé praktické dopady – většina reálných i potenciálních zákazníků už měla nějakou představu o tom, jak mobil funguje a jak se ovládá.

Kdyby se Nokia místo stavění podobných vzdušných zámků zaměřila víc na praktické otázky, jako vývoj mobilní verze Linuxu Maemo, možná by nedopadli tak, jak dopadli – a z hořící platformy Symbian riskantně přeskočili na hořící platformu Windows Mobile, kterýžto cirkusový kousek jejich divizi mobilních přístrojů prakticky zabil.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama