Je kreativita pro korporace nebezpečná? |
autor: Michal Rybka , publikováno 14.4.2017 |
Seznam kapitol |
---|
1. Přespříliš kreativní |
2. Jak vynalézá Microsoft |
3. Když Microsoft posouval herní ovladače dál... |
4. Z průkopníka nudným patronem |
5. MadCatz: šílený hardware za šílené ceny |
6. Vzdát to zavčas |
Před pár dny zbankrotovala firma MadCatz, výrobce originálních periferií. Osudnou se jí stal výlet do nejistého světa software. Před patnácti lety se stalo něco podobného, ale opačného: Microsoft masivně utlumil svoje aktivity v oblasti vývoje hardware a soustředil se na „core business“. Bylo „vzdání se bláznivin“ něco, co Microsoft zachránilo?
Zdá se, že kreativita a korporát prostě do sebe nepasují. Přestože obří firmy mají nezřídka vlastní vývojová oddělení – někdy opravdu velká a významná, jako je třeba Microsoft Research, zdá se, že čím je firma větší, tím je zkostnatělejší a tím spíše by se měla zaměřit na jednu jedinou oblast, ve které se stane jedničkou.
Obecný vývojový cyklus vypadá tak, že firma přijde s nějakým výnosným produktem, diverzifikuje na další podobný produkt – a pak ve víře, že dalším logickým krokem je pokračující diverzifikace, přidává další a další nápady, kterým se ale obvykle daří stále méně. Pak nastávají dvě možnosti: Buď se firma příliš exotických projektů zbaví – anebo ji stáhnou pod hladinu.
Tenhle vzorec se opakuje znova a znova a jako by potvrzoval univerzální moudra Scotta Adamse, který ukazuje v Dilbertovi korporát jako svět sám o sobě, ve kterém zaměstnanec tráví většinu času řešením vnitropodnikových nesmyslů a bojem s vnitřní mašinérií, přičemž na vývoj produktů mu zbývá jenom málo času. Navíc jako by o reálné produkty ani nešlo, všechno je o vnitropodnikových politických hrách.
By Ripounet, Eloy, CC BY-SA 3.0, Link
Dilbertovská korporace je potenciálně nesmírně mocný kreativní stroj, který by dokázal chrlit nápady jako gejzír, ty se ale vsakují do prachu nekončících porad a vytrácí se v exekutivních rozhodnutích. Tento systém nejenom že vede ke špatným rozhodnutím, ale vysává i tvůrčí energii z kdysi motivovaných pracovníků, což ukazuje například díl Y2K z animovaného seriálu Dilbert. V něm se ukazuje pohled do minulosti, ve které býval lenoch Wally kdysi motivovaným a výkonným inženýrem, než z něj korporát vysál jak elán, tak i snahu cokoliv dělat.
Děje se to znova a znova. Dokonce mám pocit, že jakmile si firma otevře vývojovou divizi, která se zabývá spíše abstraktními koncepty, je v podstatě předurčena k zániku. Před lety mě zaujala zpráva o aktivitách Nokia Research, které se zaměřovaly například na návrh intuitivních rozhraní pro mobilní telefony. Jedna z jejich aktivit spočívala v tom, že někde v Jižní Americe hledali Indiány, kteří viděli mobil poprvé v životě a sledovali jejich interakci s ním. Tato teoreticky zajímavá studie ovšem mohla mít jen pramalé praktické dopady – většina reálných i potenciálních zákazníků už měla nějakou představu o tom, jak mobil funguje a jak se ovládá.
Kdyby se Nokia místo stavění podobných vzdušných zámků zaměřila víc na praktické otázky, jako vývoj mobilní verze Linuxu Maemo, možná by nedopadli tak, jak dopadli – a z hořící platformy Symbian riskantně přeskočili na hořící platformu Windows Mobile, kterýžto cirkusový kousek jejich divizi mobilních přístrojů prakticky zabil.