Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru

Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru

Michal Rybka

Michal Rybka

3. 2. 2017 03:00 36

Seznam kapitol

1. Hry zadrátované v hardwaru 2. Bezpečně, ale pomaleji 3. Když hra ovládala počítač 4. Moderní konzole 5. DirectX: když je maximální výkon problém 6. Windows Game Mode

Bylo nebylo, v dávné minulosti měl programátor k dispozici veškerý hardware. S časem jsme se od této myšlenky přes hardwarovou abstrakci dostali k Windows tak, jak je známe dnes – robustnímu systému, který se podobá spíš sálovým počítačům. Microsoft se nicméně míní vrátit zpět, aby na Windows zachránil hraní.

Reklama

U první generace konzolí se vůbec nerozlišovalo mezi hardware a software, specializované čipy, jako AY-3-8500 obsahovaly kompletně zadrátované hry, u kterých se daly pouze měnit vstupní parametry. Druhá generace konzolí, do které patřil Fairchild Channel F (1976) a Atari VCS / 2600 (1977), už rozlišovaly mezi vlastním herním hardware a herním software na modulech.

Pokud mě dokumentace nešálí, nemělo Atari 2600 vůbec žádnou zabudovanou ROM: Bez modulu s hrou vůbec nejelo. To v praxi znamená, že herní software v modulu zároveň představoval „systém“ - jak si to programátor udělal, takové to i měl.

Stav, kdy zařízení nemá žádný operační systém, má dva zajímavé důsledky: Za prvé, zhola nic „nepřekáží“ softwaru v tom, aby si dělal s hardware cokoliv, co mu dovolí. Za druhé, hardware musí být naprosto uniformní, musí se chovat přesně tak, jak software očekává, jinak to nebude fungovat korektně. Příklady známe: Didaktik Gama (1987) měl odlišnou verzi ULA, která způsobovala mírně odlišné zobrazování a také extra paměť, kde mechanismus stránkování způsoboval někdy problémy. Někdy jde o problémy bagatelní, způsobující drobné vizuální problémy, jindy vážné, kdy například přestala fungovat ochrana proti kopírování a hra nefungovala vůbec.

Operační systém řeší řadu úloh, z nichž jedna velmi významná je tak zvaná hardwarová abstrakce, kdy vytváří mezivrstvu mezi hardwarem, který se chová nějakým způsobem a softwarem, který předpokládá, že se hardware chová nějakým způsobem. Role operačního systému roste s tím, jak roste složitost a hlavně variabilita zařízení, na kterém má software běžet. Absolutním cílem hardwarové abstrakce je vytvoření virtuálního abstraktního stroje, který si software ideálně popíše sám a pak na něm běží nezávisle na tom, jaký je reálný hardware, který běh jak virtuálního stroje, tak i software zajišťuje.

Čím komplexnější a mohutnější počítač máme, tím je důležitější virtualizace a hardwarová abstrakce, protože koneckonců počítáme s tím, že na jednom superstroji poběží tisíce virtuálních strojů, které řeší různé úlohy. Operační systém se pak stará hlavně o to, aby jednotlivé stroje byly izolované, neovlivňovaly se navzájem a nedělaly jiným strojům neplechu. Operační systém jim pak rozděluje sdílené zdroje, jako je procesorový čas a procesorové zdroje obecně, paměť a diskový prostor.

Hlavním cílem takového uspořádání je bezpečnost a robustnost, tedy schopnost rozeznat, že se nějaký z programů vymkl kontrole a začíná například neomezeně alokovat paměť anebo se replikovat v paměti a tím kazit všem ostatním „poklidnou hru na pískovišti“. Jako policajt se nejprve pokusí proces usměrnit, odebrat mu zdroje – a když vše selže, pak ho odstřelí tak, aby vše ostatní běželo dál.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama