Proč mizí modularita aneb o dani za nižší cenu i rychlý vývoj
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Proč mizí modularita aneb o dani za nižší cenu i rychlý vývoj

Proč mizí modularita aneb o dani za nižší cenu i rychlý vývoj | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

6. 1. 2017 03:00 29

Seznam kapitol

1. Daň za levné osmibity 2. Na práci modulární, na hraní jednoduché 3. Co domácí uživatel neocení 4. Džungle standardů
5. Životní cykly 6. Vymírání druhů 7. Jednou stejně umře...

V sedmdesátých letech se zdálo, že to, co odliší počítače pro profesionální použití, bude jejich modulární koncepce. Představa modularity se měnila, jednou šlo opravdu o moduly, jindy o komponenty usazované do slotů a jindy zase o externí zařízení, využívající vysokorychlostní připojení. Dnes se ale zdá, že modularita definitivně zmizí.

Reklama

Opravdovým hlubokým náhledem pro výrobce domácích počítačů bylo zjištění, že domácí uživatelé ve skutečnosti modularitu nechtějí. Tedy oni by ji možná chtěli, ale hanební vývojáři her záhy zjistili, že programovat hry pro nejlevnější verze s 8 či 16 KB RAM je těžké či přímo nemožné a soustředili se na „tu lepší verzi“ - tedy na verzi se 48 či 64 KB RAM. Protože se soustředili na tuto verzi a uměli větší objem RAM opravdu využít, uvědomili si uživatelé, že „okleštěná verze počítače“ je v zásadě k ničemu, což vedlo k rychlému konci „začátečnických modelů“ jako Sinclair ZX Spectrum 16KB, Commodore 16 či Atari 600XL. Všichni uživatelé chtěli verzi s větší pamětí.

A pozor, oni nechtěli jen verzi s větší pamětí, chtěli také levný počítač s větší pamětí. To automaticky znamenalo, že se při výrobních nákladech zváží každý cent, v čemž byl mistr Sinclair – a také skvělou vertikální integraci výroby, kde zase dominoval Tramiel. Proto zmizelo vše, co prodražovalo výrobu – patice, konektory, vše, co byť jen o pár centů zvýšilo cenu. Masově vyráběné počítače 80. let měly opravdu minimalistickou konstrukci, tedy obvykle i pouze přímý konektor, na který byla vyvedena sběrnice. V Atari 800 najdeme konektorů šest, Spectrum mělo pouze jeden.

Osmibitové procesory měly přirozený adresový limit 65 536 bytů, který se špatně překonával. Protože se špatně překonával (byť tam byla řada pokusů od nadšenců žádajících vyšší výkon), ustálilo se 64 KB RAM jako standard. A tady objevili vývojáři her něco zajímavého: Standard je dobrý. Standard znamená, že můžete ignorovat rozšířené parametry hardwaru, protože je vlastně jednom jeden jediný unifikovaný – a na něm můžete rozjet všechny svoje nejlepší kusy, ať jde o 3D grafiku, „nemožné“ grafické efekty produkované trikem anebo procedurální generování.

Velké specifikum raných vysoce výkonných softwarů bylo v tom, že jejich geniální autoři se dokázali spolehnout na standardní vlastnosti hardware, někdy i nedokumentované. Protože počítač v zásadě neobsahoval operační systém, mohl ho vývojář ignorovat a dělat si s hardwarem cokoliv, co mu dovolil. A zde se objevila základní myšlenka konzolí: Dejte vývojářům jednoduchý hardware, který je ale úplně standardizovaný a v podstatě dá autorům k dispozici vše, co je možné. Udržujte tuhle uniformitu mezi jednotlivými výrobními iteracemi zařízení – a tím se zbavíte problémů s nekompatibilitou.

A voilá – zde je konzole! To, že nemá klávesnici, relativně složitě se hackuje a lze ji poměrně snadno chránit před piráty, je jenom přidaný bonus. Konzole není nic jiného, než vysoce specializovaný domácí počítač, který kompletně maskuje svoji komplexitu před uživatelem a naopak ji nabízí vývojáři. Najdeme stroje, které se nacházejí přesně na pomezí mezi počítačem a konzolí, jako je původní Amiga 500 (1987): Tento stroj lze nabootovat buď do Workbenche a tím získáte moderní počítač – anebo bootujete přímo do hry, což je rys, který najdeme u konzolí. Dualita Amigy ji získala nesmírnou popularitu mezi vývojáři a tedy i mezi hráči.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama