Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?

Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku? | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 12. 2016 03:00 22

Seznam kapitol

1. Součástí hororu 2. Abyste se nepodělali 3. Když už je to o zdraví 4. Každému podle jeho schopností? 5. Hraní jenom kondiční 6. Ať se nemusí jen koukat

Když se pouštíte do sportu, neměli byste to úplně přehánět. Když jste mladí, honí vás jako nadmutou kozu, ale s věkem musíte opatrně, například s během v mrazu se to nesmí přehánět. Nebyli byste první, kdo si místo kondičky uhnal infarkt. Je možné, že se herní zážitky stanou tak intenzivní, že budeme muset i na hry postupně trénovat?

Reklama

Ukazuje se, že zvláště u dětí, které umírají na onkologická onemocnění, představují hry faktor, který je pozvedá nad depresi a dává jim svým způsobem ochutnat životní emoce, i když nakonec je hry nezachrání. Hry pomáhají v boji proti chronické bolesti, pomáhají dementním pacientům, pomáhají vychutnat si alespoň obraz života paralyzovaným pacientům.

Znám lidi, kteří odsuzují hry jako obraz života, a považují je za něco, co naopak lidi odvádí od života, který mohli prožít. Odmítám takový pohled, vidím hry spíš jako životní volbu ve stylu scifi „Světy bez hranic“ od Bertila Martenssona – z nějakého důvodu se rozhodnete, že svět Call of Duty, SimCity anebo třeba Pokémonů jsou pro vás lepší, než reálný svět. A nevidím legitimnější takovou volbu, než že umíráte na nevyléčitelnou nemoc a virtuální svět vás doprovodí až na hranu světa reálného. 

S tím, jak herní populace stárne, bude víc a víc lidí umírat u her. To není nutně špatně – ne nadarmo se říká, že nejlepší je, když vás zabije to, co opravdu milujete. Co dělat v důchodu, když už nemůžete pořádně chodit? A navíc: S tím, jak se rozšiřují wearables, nositelné doplňky, také roste šance, že vás technologie zachrání, protože identifikuje krizový stav. Už dnes se pracuje na robotech, kteří jsou schopní monitorovat staré lidi a v případě krize umí přivolat pomoc. To samo o sobě je ohromný pokrok, ale nabízí to další možnosti.

Je možné, že se nakonec wearables stanou tak běžným doplňkem, že se hry s biosenzory budou propojovat a brát v potaz i biologická data hráče? Že hra bude vědět, že ji hraje osmdesátník a místo ultrarychlých zombíků mu bude servírovat jenom pomalé, kteří budou svoji přítomnost indikovat na dálku? Je možné, že se věk a zdravotní stav hráče stane jedním z prvků pro určení nastavení obtížnosti?

To je téma pro debatu o nastavení optimální úrovně obtížnosti: Jedna teze říká, že hra má být ke všem stejně férová v tom smyslu, že hraní je vlastně test, který rozliší ty slabé od těch silných. Druhá teze říká, že hra je od toho, aby bavila, a když se neúčastníte kompetitivního hraní, je hlavním cílem hry udržovat optimální obtížnost pro daného hráče, což je obecně vzato obtížnost mírně nad jeho momentální výkonností.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama