Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?

Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 12. 2016 03:00 22

Seznam kapitol

1. Součástí hororu 2. Abyste se nepodělali 3. Když už je to o zdraví 4. Každému podle jeho schopností? 5. Hraní jenom kondiční 6. Ať se nemusí jen koukat

Když se pouštíte do sportu, neměli byste to úplně přehánět. Když jste mladí, honí vás jako nadmutou kozu, ale s věkem musíte opatrně, například s během v mrazu se to nesmí přehánět. Nebyli byste první, kdo si místo kondičky uhnal infarkt. Je možné, že se herní zážitky stanou tak intenzivní, že budeme muset i na hry postupně trénovat?

Reklama

Miluji horor, hororové filmy a knížky - o něco méně pak hororové hry. Dá se říct, že jsem do hororových knih a filmů fanatik, ale některé hry jsou na mě moc silné kafe. Mám celkem dobrou obrazotvornost a řada hororových titulů s jejich lekačkami je pro mě prostě příliš. Umím si užít kvalitní strašení a dokonce ho i aktivně vyhledávám, v poslední době se například zaměřuji na starší školu britskou a francouzskou či na vzdálenější kinematografie, jako je jihovýchodní Asie či jižní Amerika.

Přesto mám s hororovými hrami problém – a opravdu velký problém mám s VR hororovými hrami. Jsou na mě příliš intenzivní, příliš děsivé. Zlomový moment u mě přišel s příchodem 3D hororovek, které mě dokázaly vytočit klasickými lekačkami doplněnými děsivým řevem. Anebo ty, kde jsem se musel schovávat a doufat, že si mě nepřítel nevšimne, jako v původním Thiefovi.

Smířil jsem se s tím, že bych byl v praxi asi jen mizerný zloděj a přenechal loupení osobám s pevnějšími nervy. Tím se ale nárůst napětí ve hrách nezastavil. Objevily se adrenalinovky jako Mirror's Edge, kombinující akci pod tlakem spolu s parktourem ve výšinách, což je mňamka pro akrofobiky! Mně osobně stačí sledovat filmy jako „Vražednou stěnou Eigeru“ nebo „K2, hora smrti“, abych se zařekl, že se fakt drásat do skal nebudu – a není nutné, aby za mnou běželi agenti a pod palbou mě nutili k co nejšílenějším přeskokům na plošinky, byť vkusně zvýrazněné karmínovým odstínem. Už to je za hranou mé akceptace.

A pak přišly VR horory. VR horory mají tu hezkou vlastnost, že vás plně zanoří do akce a zbaví vás toho, čemu se říká „referenční rámec“. Když hrajete normální hru, vidíte rám monitoru – to je to místo, kde se odehrává hra – a pak pokračuje váš útulný a bezpečný pokoj, jehož jméno v češtině naznačuje, že byste v něm měli najít klid a – no – pokoj. Pokud si chcete přitvrdit horor, vypnete světla a ona mez mezi bezpečným a děsivým tak nějak zmizí. Ale nevadí: Pokud jste moc nervózní, pokud je horor příliš děsivý, tak si přisvítíte a hranice se zase objeví.

U VR to ale takhle nefunguje. Jakmile si nasadíte VR brýle, zanoříte se do virtuálního světa úplně. Jasně, zanoření je dokonalé více anebo méně, podle toho, jak širokoúhle vidíte VR obraz. Jenomže tento obraz nemá přirozené hranice, nemůžete se úplně odvrátit, protože i když se otočíte, pořád jste v tom děsivém sklepení či grottu. A nejen to: Sluchátka vám přesně prostorově umisťují zvuk a 3D zobrazení ukazují monstra plasticky, někdy až příliš plasticky.

A do toho přicházejí špinavé herně designérské triky, jako jsou příšeráci, kteří vám skáčou až přímo do obličeje. A to pozor, někdy je jedno, kterým směrem se díváte! Jsou dokonce i hry, které trochu v duchu Weeping Angels z Doctora Who vyžadují, abyste se na ně stále dívali, neodvraceli se a nezavírali oči. Představa, že plačící andělé z hřbitovů jsou vlastně jenom fázově zamrzlá monstra, je nepochybně velice děsivá.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama