No Backer's Sky: zákeřnosti s platbou předem | Kapitola 2
Seznam kapitol
Řada lidí se už alespoň jednou spálila na s financováním projektu na Kickstarteru, s nákupem v předprodeji anebo s platbou za betaverzi hry. Kauza kolem No Man's Sky je jenom jedna z posledních a ilustruje dobře problém s tím, když si něco kupujete na základě pouhých – i když asi dobře míněných – příslibů.
Crowdfunding přináší různé katastrofy, od pokusu složit se na řecký dluh u Mezinárodního měnového fondu pro týpka z Filadelfie, který nutně potřebuje masturbační pomůcku za 64 dolarů. Většina podobných katastrof je bizarních, někdy zábavných, ale ten opravdu vážný problém se týká právě nesplněných slibů u vážně míněných projektů. Některé mají skutečně záhadný charakter, jako například Asylum Playing Cards, kdy lidé z Altius Management vybrali 25000 USD na projekt spočívající ve vytisknutí balíčku karet s originální grafickou podobou. Přestože překročili původně požadovanou částku o 10000 USD a „vše, o co šlo, bylo vytisknutí těch za*raných karet“ (jak se vyjádřil jeden nespokojený sponzor), prostě se jim nepovedlo projekt dodělat a karty rozeslat, takže nakonec na soudní příkaz museli peníze vracet.
Někdy nastane problém v tom, že projekt je sice zdárně ukončen, ale strašlivě se vleče. Děsně. Autoři překročí očekávanou dobu dodání o rok, o dva, což například u rozsáhlých softwarových projektů není až tak divné a řekl bych, že to je svým způsobem lepší, než když se projekt uzavře a vydá ve stavu, v jakém zrovna je – což se stalo Derekovi Smartovi s Universal Combat a dost pravděpodobně i u No Man's Sky. Na straně autora sice existuje vůle projekt dokončit, ale nemá na to kapacitu anebo dostatek prostředků. Někdy se přestřelí odhad komplexity problému a ukáže se, že na stávajícím hardware se to v požadované kvalitě implementovat nedá.
To všechno jsou normální vývojové problémy, které postihují více či méně každý projekt. Fáze „prořezávání designu“, kdy se z něj odstraňují vývojově náročné, ale herně nepříliš podstatné prvky, je úplně normální, dokonce bych řekl, že jde o jednu z nejsložitějších věcí, které musí autoři zvládnout. Dokud si vyvíjíte projekt sami, ze svých anebo investorských peněz, je to celkem v pořádku. Nikdo neví, co jste z projektu vyhodili, co se změnilo a o co horší je oproti počáteční vizi. Protože to nikdo neviděl předem, nikoho to moc netrápí. Viděl jsem hry a videa, která mi přišla super, ale autor si stěžoval, o co to mohlo být lepší, kdyby mu vydavatel schválil původní verzi anebo kdyby měl víc peněz. Ano, asi to mohlo být lepší, ale dokud je to OK, nikoho to netrápí.