Deus Ex: Mankind Divided – rozbor hry a nastavení detailů | Kapitola 10
Seznam kapitol
Pokračování herní série Deus Ex s podtitulem Mankind Divided je zde. Jak hra dopadla po stránce hratelnosti už víte z recenzí. My se v rozboru podíváme na technické zpracování, na které můžete slyšet spíše stížnosti. V rozboru vám opět ukážeme, jaké detaily ovlivní výkon nejvíce a jaké se vyplatí snížit.
Maximální vs. minimální detaily
Hra umožňuje nastavit detaily i pomocí přednastavených profilů Low, Medium, High, Very High a Ultra. Maximální detaily mají opravdu brutální nároky, takže ty si asi většina z vás nenastaví. Jak jste mohli vidět, tak největší podíl na tom mají CHS stíny, ty jsou aktivovány jen na globálních detailech Very High a Ultra. Ale i zbytek nastavení ubírá detaily postupně a s rozumem, takže se vždy dočkáte nárůstu výkonu.
Jak celkové nastavení detailů ovlivní výkon a obraz si opět ukážeme na dvou odlišných scénách.
Náhledové obrázky pro lepší porovnání doporučuji rozkliknout do plného rozlišení – klikněte na obrázek pravým tlačítkem myši a zvolte otevřít v novém listu / okně.
Scéna 1
První test je z běžného herního exteriéru. Detaily Ultra způsobovaly zatížení PCI-E sběrnice na cca 15% až 20% a je tedy evidentní, že grafická karta si musela velké množství dat půjčovat z RAM. Naopak u detailů High se již scéna vešla do VRAM – vytížení PCI-E v tomto případě dosahovalo jen 1% až 3%.
Rozdíly mezi jednotlivými detaily jsou celkem nízké, nejvetší vliv je vidět na stínech a texturách, ty hlavně na Low nastavení vypadají otřesně. Jako rozumné minimum vidím textury High.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Low:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily HIGH -pro zvětšení klikněte-
Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-
Scéna 2
Druhá scéna je ukázka náročnějšícho interiéru. V těch se vyskytuje více světelných zdrjů a tak jsou kupodivu náročnější než exteriéry. Na druhou stranu stranu zde je nižší vytížení VRAM. PCI-E zátež tentoktát i při detailech Ultra dosahovala pouze max. 15%.
Vliv na kvalitu obrazu je ještě nižší než v exteriéru, díky tomu také scéna méně škáluje výkon, ale i tak při nastavení detailů na High o nic nepřijdete proti úrovni Ultra. Pouze některé objekty jsou méně detailů a to samé platí o rozlišení textur.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Low:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily HIGH -pro zvětšení klikněte-
Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-