Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry

Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry | Kapitola 7

Petr Diviš

Petr Diviš

19. 4. 2016 03:00 43

Seznam kapitol

1. Quantum Break – selže čas i hardware 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Vliv nastavení – rozlišení, režim obrazu, V-Sync 4. Vliv nastavení – volumetrické světla, stíny 5. Vliv nastavení – textury, SSAO, odrazy
6. Vliv nastavení – efekty, osvětlení, vyhlazování 7. Maximální vs. minimální detaily 8. „Advanced tweaking“ – vylepšení grafiky přes ovladače VGA 9. Závěr

Quantum Break je první hrou, která nativně využívá API DirectX 12 a kontroverzní UWP. Pro její chod je tedy nutné mít nainstalovaný operační systém Windows 10. Jak se povedla po technické stránce uvidíte v dnešním rozboru. Podíváme se i na jednotlivé položky grafického nastavení, jaké mají vliv na výkon a u jakých se vyplatí snížit kvalitu.

Reklama

Maximální vs. minimální detaily

Hra umožňuje nastavovat detaily i pomocí profilů. Ty jso zde jen tři a jejich vyváženost je opravdu mizerná. Nastavení Ultra a Medium téměř nic neudělá s obrazem ani výkonem a naopak Low kromě detailů sníží i rozlišení. Protože v téhle kapitole porovnáváme detaily nastavitelné pomocí profilů (pokud to hra umožňuje), ponechám v porovnání low detailů i snížené rozlišení.

V této hře každopádně doporučuji snižovat a ladit detaily ručně podle rozboru, nemusíte se pak spoléhat na tyto přednastavené profily.

Náhledové obrázky pro lepší porovnání doporučuji rozkliknout do plného rozlišení – klikněte na obrázek pravým tlačítkem myši a zvolte otevřít v novém listu / okně.

Scéna 1

Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry
i Zdroj: PCTuning.cz

První scéna je celkem náročná a jedná se o začátek hry. Je zde mnoho světel a odlesků a tak se jedná o jednu z náročnějších scén – většina hry vám poběží na takovém fps.

Rozdíly mezi stupni Ultra a Medium jsou velmi nízké. Pozorovat můžete mírně zhoršené některé textury a stíny. Zbytek efektů zůstává téměř nedotčen a i SSAO je naštěstí aktivní. Nastavení Low snižuje vše na minimum a jako bonus ještě sníží i rozlišení na 1366 × 720 ( takže render je ještě ve výrazně nižším). Obraz velice trpí, ale hra najednou běží luxusně plynule.

Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Nízká:

 Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-


Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-

Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry
i Zdroj: PCTuning.cz


Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-

Scéna 2

Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry
i Zdroj: PCTuning.cz

Druhá scéna se na první pohled zdá jednodušší – podzemní garáž. Přesto však nároky předchozí scény výrazně převyšuje a to hlavně díky nárokům na paměť VRAM.

V nastavení Ultra došel GTX 960 kvůli pouhým 2 GB paměti dech a výkon se propadl do nehratelnosti. PCI-Express ukazoval vytížení přes 50 %. Po snížení na medium se díky mírně horším texturám místo uvolnilo a obraz i v tomto případě moc škod neutrpěl. Až nastavení Low výrazně mění obraz, ale i plynulost.

Všimněte si, že žádný detail neřeší kvalitu modelů a LOD, takže kola u vozu v pravo jsou hranaté jak na Ultra tak na Low... tesselace vývojářům v Remedy asi nic neříká.

Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Nízká:

 Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-


Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-

Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry
i Zdroj: PCTuning.cz


Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama