Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?

Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu? | Kapitola 4

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

4. 4. 2016 05:00 36

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Oculus Rift vs. HTC Vive: jaké jsou hlavní rozdíly? 3. Možnosti virtuální reality v podání Riftu a Vive 4. Input lag, latence, zpoždění...
5. Připojení headsetů 6. Rozlišení, displeje a optika 7. Mě ale nějaké VR neláká, proč bych mě mělo zajímat? 8. Závěr

Virtuální realita je v módě. Velké firmy přicházejí s headsety a systémy pro VR. Jaké jsou vlastnosti a možnosti takového Riftu nebo Vive? Co od těchto novinek čekat a naopak jaké jsou jejich limity? A není nakonec hlavním omezením virtuální reality současný hardware, který i ve špičkových konfiguracích jen stěží zvládne 4K?

Reklama

Říkejme tomu, jak chcete, ale to, co je na desktopech klíčové většinou jen pro špičkového hráče, se ve světě virtuální reality stává nutností. Minimální zpoždění celého řetězce od vstupu až po výstup je jeden z hlavních faktorů, které určí, jak realistická bude virtuální realita. Můj osobní názor je, že latence je u VR na prvním místě. A zřejmě podobný názor mají i ostatní, včetně výrobců, když na to sami upozorňují. Sám jsem každopádně na zpoždění a obnovovací frekvenci displejů opravdu náročný a mohu říci, že jak Rift, tak Vive nevykazovaly dojem lagu, což je skvělá zpráva!

Jak to teda je s tím zpožděním, kde to by to mohlo váznout? Odpověď je jednoduchá – všude, někde více někde méně. Bohužel všechny kroky na „kritické cestě“ musíme posčítat, takže i když je to jen pár milisekund sem, pár milisekund tam, nakonec se to nastřádá a výsledek je, jako kdybyste byli uvězněni v nádrži s gelem. Cílem je tedy minimalizovat latenci ve všech krocích od vstupu až po výstup, a to co nejvíce.

Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?
i Zdroj: PCTuning.cz

Vezměme to popořadě. Základem VR je snímání polohy a rotace – ideálně ve všech šesti „osách“. K tomu můžete použít různé technologie, které také budou mít různá zpoždění. První VR kity měly inputlag na senzorech (a zpracování jejich výstupů) zpoždění až 10 ms, dnes už technologie laserových (Vive) a infračervených (Rift) vysílačů a senzorů je opravdu rychlá a zvládá časy pod 1 ms.

Druhý významný zpožďovač je pak váš počítač. Rozebrat to, jak vzniká input lag na počítačích, by vydalo na samostatný článek, takže to vezmeme jen povrchně. A ono je to v podstatě jednoduché – záleží dost na výkonu stroje, jmenovitě grafické karty, ale i procesoru. Pokud nebude systém stíhat krmit VR headset na patřičné obnovovací frekvenci, tak vám nejen klesá plynulost ale i zpoždění nepříjemně roste. Co když ale stíháte? Pak záleží na typu bufferování obrazu. Při refreshi 90 Hz se ale na hodnoty menší než 11 ms nemůžete dostat už z principu. Očekával bych tedy, že v budoucnosti budeme mít headsety s displeji s frekvencemi 144 Hz i vyššími.

Nakonec jde na řadu i displej samotný. Ten se neobnovuje tak, jak jsme zvyklí z LCD monitorů (tzn po řádcích), ale najednou – v podstatě jde o jakýsi ULMB nebo Lightboost (obraz je vidět jen chvíli z každé periody a vždy celý). Toto má za následek vysokou ostrost a absenci nepříjemných artefaktů. Pořád ale nějakou dobu trvá, než se body nastaví do cílových stavů, zde však záleží na typu displeje. Můžeme očekávat hodnoty okolo 4–8 ms (nemůžeme překročit 11 ms vyplývajících z 90 Hz).

No když to všechno posčítáme a přidáme i něco za kroky, které jsme nepopisovali (drivery, OS, software – hry, synchronizace displeje atd.) tak se pořád můžeme dostat pod 20 ms. A to je už dost dobré. Však jsme to také testovali na nějakých i7 a posledních Titanech – prostě běžná domácí výbava, že?

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama