Jako lumíci: Všichni musí najednou dělat to samé!
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Jako lumíci: Všichni musí najednou dělat to samé!

Jako lumíci: Všichni musí najednou dělat to samé! | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

26. 2. 2016 19:00 23

Seznam kapitol

1. Když všichni museli mít okna 2. Éra bežžubých tiskáren 3. A všichni na adventury, simulátory, střílečky, RTS... 4. Každá vlna se přežene...

Jedním ze zajímavých rysů evoluce počítačových technologií je stádovost. Výrobci i vývojáři se hromadně vrhají do stejných nápadů a stejně hromadně je opouštějí. Poptávkou se řídí jen minimálně: Buď žerete momentální hardwarové a softwarové módní trendy a jdete po tom, co zrovna frčí, nebo máte smůlu.

Reklama

Hromadné chování ovládá také tvůrce softwaru a her a zvláště jejich manažery a designéry. Je to až deprimující, vlny „téměř identických her“ se pravidelně vracejí a zaplavují nás spoustou téměř stejných herních zážitků, aby potom kompletně vymizely až do příchodu další vlny. Je to jako na té šílené planetě v Interstellaru – uspěje první free to play hra a vy víte, že vás za pár minut zasáhne obří záplava podobných blbin, zatímco jiné herní styly vymizí. Bože, kolik mi prošlo rukama simulátorů F15 anebo tahových strategií, aby pak prakticky kompletně vymřely? Ty ohromující záplavy adventur, které vyhynuly!

Někdy se hry ovšem vracejí. V 90. letech jsme měli hry jako Xixit, tedy „slož tři podobné barvy“, jenž prakticky vymizely a já čekal, že už jsou součástí daleké herní historie. A pak se s mobily vrátil tento styl her v mnohonásobně větší vlně s Candy Crushem a podobnými tituly – a zase je dělá úplně každý.

Candy Cr... počkat, ne...

Adventury sice zmizely, ale opět se nám vrátily ve formě Hidden Object games, což jsou v podstatě běžné adventury, u kterých zmizely akční vložky, a nahradilo je hledání skrytých objektů.

Mimochodem, máloco co ilustruje hromadné chování vývojářů lépe, než „akční vložky“ v adventurách 90. let. Akční vložka byla obvykle jen jedna, byla šíleně těžká a hráči ji hromadně nenáviděli. Pořídili jste si pomalou a přemýšlivou hru, kde si užíváte grafiku a příběh - tak co kdybyste si to proložili nějakým chaotickým běháním, skákáním a kličkováním? Dává to smysl, ne? První věc, která se po vydání adventury objevila, byl návod a také save, který vás dostal za akční scénu, protože právě tu hráči nenáviděli.

Objevovaly se tipy a triky, například v komiksové adventuře Noctropolis jste museli kličkovat mezi světelnými kužely strážců – a Save / Load nepomohl, protože load vás vrátil na začátek celé cesty. Idea byla asi taková, že se budete královsky bavit opakovanými pokusy – až k naprosté zuřivosti. Naštěstí si někdo všiml, že stačí dojít k předmětu, vzít ho, uložit pozici a po loadu se i s věcí ocitnete bezpečně na začátku. Paráda! A pozor: Takovéhle pitomosti se objevovaly ve všech adventurách, protože tvůrci byli přesvědčeni o tom, že to tam prostě patří. Není tohle krásný důkaz kopírování myšlenek a stádového chování bez ohledu na soudnost?

Jistě se našli uvažující lidé, kteří si stáli za svým a kopírovat nechtěli. Tak například tvůrci původního Tomb Raidera si stáli za akční ženskou hrdinkou, ačkoliv jim pomazané vydavatelské hlavy říkaly, že prostě není možné dělat akční hru s ženskou. Nevím, kam na tahle moudra manažeři chodí a kdo jim to do hlavy nakukává, ale prostě se to děje a i tohle podléhá módě. Pamatujete ještě na válečné filmy, které se odehrávají za plné palby poledního slunce? Pokud znáte americké válečné filmy z Pacifiku z 50. let, tak je jistě pamatujete. Potom se podařilo zachránit vojína Ryana a od té doby ve válečných filmech pořád prší a je šedivo, protože to je takové tíživější.

Móda prostě nekončí a objevuje se znova a znova a znova. Móda internetových startupů, sociálních sítí, cloudových služeb a tak dále a tak dále, dnes máme módu nerozšiřitelného hardware a superštíhlých ultrabooků a blíží se móda smartphonů, co vám nahradí počítač. Máme módu superštíhlých klávesnic a před nedávnem přišly módní mechanické klávesnice, které mají tu zajímavou vlastnost, že stisk detekují uprostřed dráhy, takže na nich dělám výrazně více překlepů než na těch klasických, které stisk detekovaly až při pořádném stisku. Bohužel, mechanické spínače s detekcí sepnutí až na konci dnes nejsou v kurzu, takže smůla.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama