Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava GamesCom 2015: Hardwarové tažení
GamesCom 2015: Hardwarové tažení
autor: Pavel Dobrovský , publikováno 17.8.2015
GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Kamióny a dodávky vjíždějí s počítači a barevnými dekoracemi do sklobetonového výstaviště na břehu řeky Rýn. Z nitra hal se valí testovací řev soundsystémů a ohlašuje tím, že brzy propukne další výstava GamesCom. V pořadí již sedmá. Předvedou se tu nejnovější hry, občas i v celé kráse a s trochou štěstí budou oznámeny novinky, na které nebyl prostor před pár týdny na pompézní výstavě E3 v Los Angeles.


Nováčkem je HTC Vive, ve kterém spojily síly společnosti HTC a Valve. První dodává hardware a druhá pak softwarová řešení a pomáhá zkušenostmi, které její inženýři nasbírali v minulých letech během experimentů s VR. A nutno říci, že se neflákali. Zaměřili se na témata, která rozebíral Malaika ve výše zmíněné přednášce. Tedy: Grafika, ovládání, pohyb.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Před tím, než se na to vrhneme bych rád upozornil, že velmi podobné ne-li úplně stejné vymoženosti byly prý  předváděné i na prezentaci Oculus Rift. Jakoby platilo to, co autor Riftu Palmer Luckey říkal před lety: „Nevnímáme další VR brýle jako konkurenci. Všichni spolupracujeme na světlé budoucnosti virtuální reality a učíme se od sebe.“

Funguje to stejně

HTC Vive vypadá podobně pitomě jako Oculus Rift. Tedy jako mírně zaoblená krabice na boty, kterou zafixujete měkkými popruhy na hlavu a každé oko zírá na jeden displej. Mezi bulvou a displejem je optická soustava, která vylepšuje obraz.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Obrazy zachycují stejnou scénu, která je mírně posunutá, a tak mozek po složení signálu z levého a pravého oka vyhodnotí to, co vidí, jako prostorové. Pro bližší představu: Je to lepší než v IMAXu, a navíc při pohybu hlavy nebo otáčení těla se rozhlížíte po celé scéně stejně, jako kdybyste stáli na louce a kroutili hlavou na všechny strany.

Skvělé ovládání

Pro ovládání nepoužívá HTC Vive klasický herní ovladač, ale dvě tyčky podobné ovladačům Wiimote z konzole Wii. Páčka na spodních stranách je pro ukazováček, palec je položen na dotykovém kruhu nahoře a pohybem tyčí ve vzduchu ovládáte jejich grafickou reprezentaci ve virtuálním světě. Tam mohou mít podobu třeba malířského štětce nebo kouzelnické hůlky a pomocí gyroskopů, akcelerometrů a dalších senzorů přesně kopírují pohyby rukou. Je to na první pohled nevýznamná změna, ale mezi zážitkem při hraní ve VR s gamepadem nebo klávesnicí/myší a tyčkami je propastný rozdíl

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Házení houbou

V jednom demu jsem se dostal do kuchyně, kde jsem měl brát kuchyňské nástroje a sekat s nimi zeleninu podle receptu. Je celkem jedno, že jsem strávil dvě minuty trvání dema metáním nožů a brambor po kuchyňském robotovi – ten slastný wow okamžik přišel ve chvíli, kdy jsem levou rukou vzal žampión, vyhodil ho do vzduchu (tedy trhnul levou tyčkou vzhůru a uvolnil páčku) a pravou po něm instinktivně sáhl těsně před tím, než dopadl na zem a – chytil jsem ho. Bylo to až strašidelně realistické, byť celá grafika zůstávala komiksová.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Volný pohyb

Místnost pro HTC Vive byla přesně laserově vykolíkována stanicí Lighthouse, se kterou jsou brýle spojené. Podle slov inženýrů z HTC dokáže Lighthouse společně s čelní kamerou zmapovat libovolný prostor, tedy i takový, kde je nábytek v nečekaných úhlech.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Software „ví“, na jak velkém prostoru se hráč pohybuje a dokud nejde čelem přímo do zdi, nechává ho chodit po virtuálních prostorách bez varování. O realistické převedení pohybu se stará kolem sedmi desítek senzorů, včetně gyroskopů, akcelerometrů a permanentního laserového měření vzdálenosti mezi člověkem a překážkou.

GamesCom 2015: Hardwarové taženíJakmile se hráč dostane k překážce, promítne se do grafiky laserová síť říkající: Ještě krok a zarazíš si HTC Vive do obličeje. Což bych v mnoha případech rád udělal, protože série demo verzí byla zvolena tak, aby vyvolala úžas i v největším cynikovi.

Ve víru demoverzí

Stejné kroky, jaké dělá virtuální realita v oblasti ovládání a pohybu, musí dělat software, aby mělo smysl o VR vůbec vážně uvažovat. Dobrým kandidátem jsou všemožné simulátory chůze jako je Dear Esther anebo čistě zážitkové záležitosti. Hned v prvním demu jsem se dostal na dno oceánu a pozoroval kolem sebe hejna ryb, která se po mávnutí rukou mírně odklonila. Náhle do záběru vjel plejtvák a zastavil pár centimetrů od mých očí – jen se dotknout. Úžas nad majestátným tvorem potlačil v mé hlavě i vědomí displejového rastru (HTC Vive má prý rozlišení 1080 × 1200 na oko, ale ruku do ohně bych za to nedal) a věděl jsem, že v takové simulaci bych dokázal strávit desítky minut.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Nápady!

Další dema dokazovala možnosti ovladačů: Například prostorové kreslení štětci kolem sebe (představte si to tak, že máváte kolem sebe štětci, a kdy stisknete páčku, zůstane barva viset ve vzduchu) nebo zmíněnou kuchyni či sledování války cínových vojáčků na stole.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Když jsem se přikrčil a vlezl „pod“ stůl, viděl jsem v průřezu zákopy, které pilně kopali. Stejně působivé byla i návštěva fantasy chaloupky, ve které jsem se po dotyku hůlkou na předměty dostával na jejich úroveň. Zde se hrálo na bleskové změny měřítka: Jednou vše vidíte z perspektivy člověka, pak z pohledu myši, a tak podobně.

Stojí to za to?

Zážitky z HTC Vive jsou ohromující. Podle náznaků si brýle budeme moci koupit příští rok za neoznámenou cenu, která bude však vyšší než u Oculus Rift. Ještě před tím, než si každý vyřeší otázku, zda koupit či nekoupit, měl by najít odpověď na jinou: Co s tím, až nadšení z probourání se do virtuální reality pomine? Pak teprve nastoupí realistické posouzení možností a životnosti jednotlivých titulů.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
26 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 13Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.