Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava GamesCom 2015: Hardwarové tažení
GamesCom 2015: Hardwarové tažení
autor: Pavel Dobrovský , publikováno 17.8.2015
GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Kamióny a dodávky vjíždějí s počítači a barevnými dekoracemi do sklobetonového výstaviště na břehu řeky Rýn. Z nitra hal se valí testovací řev soundsystémů a ohlašuje tím, že brzy propukne další výstava GamesCom. V pořadí již sedmá. Předvedou se tu nejnovější hry, občas i v celé kráse a s trochou štěstí budou oznámeny novinky, na které nebyl prostor před pár týdny na pompézní výstavě E3 v Los Angeles.


Je to stejné jako každý předchozí rok. Virtuální realita tu je k vidění, ať už jde o brýle Oculus Rift, Project Morpheus nebo HTC Vive, ale... Ale ještě tam nejsme. Technologie je vyspělá natolik, aby dokázala lidské smysly zdařile oblafnout, ale jejímu uvolnění do komerční sféry brání jednak limity lidského těla, a pak samotný herní obsah.

Realismus? Raději ne

O problematice VR poutavě mluvil Yasser Malaika ze společnosti Valve (provozovatel Steam, autorské studio Half-Life), který na přidružené akci Game Developers Conference shrnul, co už ve virtuální realitě funguje, a co ještě ne. Například realismus: Tolik zbožňovaný realismus prý ve VR nefunguje, protože do efektu vstupuje uncanny valley (tedy „tajemný val“), který brání lidem vychutnat si realistickou grafiku. Podvědomě totiž cítí, že je s ní něco špatně.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Malaika to dokumentoval na problematice převedení končetin hráče do hry. Pakliže se podíváte ve VR dolů a uvidíte realistické ruce, které se sice hýbou shodně s vašimi, ale vypadají úplně jinak, tak to prostě působí odosobněně a nelidsky. Tedy, přesně naopak, než jak by VR mělo fungovat. Řešení? Stylizovat grafiku třeba do komiksu a nehrát si na realističnost.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Teleport namísto chození

Podobně nečekaný problém řeší vývojáři i ve směru pohybu po virtuální krajině. Pakliže hráč „jde“ a jeho reálné nohy se nehýbou, protože třeba sedí na pohovce, dostává mozek rozporuplné signály o poloze svého těla a rychlosti pohybu. A tak nějak to není ono. Řešení? Teleport! Podle Malaikových zkušeností se hráči mnohem lépe cítí v prostředí, ve kterém se pohybují buď přískoky anebo teleportováním se na místo, na které se podívají.

Rift za dveřmi

Že se na řešení obojího pracuje dokládaly o den později prezentace na GamesComu. V první řadě to byl Oculus Rift, který je v současnosti technologicky nejdál a má nejblíže ke komerčnímu vypuštění (proto se už na něj dělají hry – ale o nich více v jiné článku). Rift s rozlišením vyšším 1080 × 1200 / OLED / 90 Hz pro každé oko, sledováním pohybů hlavy a prakticky nepostřehnutelnou odezvou se na trh dostane podle všeho již na začátku příštího roku. Finální cena pro americký trh ještě oznámena nebyla, podle mnoha náznaků však bude přibližně 300 dolarů za brýle anebo 1000 dolarů za brýle a odpovídající výkonné PC v jednom balení. Rift má za sebou dlouholetý vývoj, který zaručuje minimálně dvě velmi dobré (a osobně odzkoušené) věci: Jednak pohodlné ukotvení na hlavě, a pak databázi her, které na ně již nyní vyvíjí stovky nadšenců s vývojářskou verzí VR.

GamesCom 2015: Hardwarové tažení

Project Morpheus

Sázka na Rift je jistota. Na pozici se mu však tlačí jiní, jmenovitě Project Morpheus (opět jsme zkusili a opět nic moc – porodní bolesti přetrvávají: nepříjemné na hlavě, pomalejší reakce na otáčení hlavy atp.)

GamesCom 2015: Hardwarové tažení



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
26 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 13Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.