Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
autor: Sam Sadovski , publikováno 21.7.2015
Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Redakce magazínu PCTuning si pro vás připravila další, unikátní projekt. V sérii rozhovorů „Na slovíčko“ oslovíme ty nejvlivnější a nejznámější osobnosti počítačového i herního světa. Nabídneme vám pohled do zákulisí vývoje technologií, her či programů. Pilotní díl patří Minhu "Gooseman" Leemu, vývojáři hry Counter Strike.


Interview / Rozhovor - Counter-Strike

What do you think about skins? Currently, they take a big part in CS:GO, but I remember the times around 1.6 when they weren’t allowed to be used in tournaments and so on. On the other hand, community took advantage of them in zombie modes, server customization and so on.

I don’t really care about skins – when I play the game, I want to see it as realistic as possible (and that was the first intention with CS.) If I were to play CS:GO, I wouldn’t really use the skins. But I can totally understand why they are so popular – people like customization and diversity.

- I am not into skins that much as well. The main intention was to make the game realistic and bright yellow skins wouldn’t have probably blent in.

Yeah, I’m exactly like you. When I play the game I want to believe that I’m part of the scenario. But I can sort of see that it made CS:GO very popular and opened the game for more casual crowd, which is good.

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

CS:GO knife skin - M9 Bayonet Crimson Web, sold for 24 thousand dollars / Skin do hry CS:GO - M9 Bayonet Crimson Web, prodán za necelých 600 tisíc korun

Source / Zdroj: Reddit

Co si myslíš o variabilních vzhledech (skinech) zbraní? Momentálně hráje právě tento faktor velkou roli v CS:GO. Já si však pamatuji doby 1.6, kdy byly graficky pozměněné zbraně zakázané v turnajích, atd. Na druhou stranu využila komunita výhodn sknů například v zombie módech, přizpůsobení serverů apod.

Upřímě mě skiny vůbec nezajímají – když hraju hru jako CS, trvám na tom aby vypadala co nejrealističtěji (to byl také hlavní záměr CS.) Pokud bych teď hrál CS:GO, moc skinů bych asi neměl. Nicméně plně chápu, proč jsou tak populární – lidem se líbí personalizace a odlišnost.

- Mě skiny taky moc nelákají. Jak jsi řekl, hlavním záměrem bylo vytvořit realistickou hru, a světle žluté zbraně by si zde asi nenašly moc místa.

Přesně tak. Když něco hraju, tak se chci vžít do prostředí. V rámci CS:GO však skiny hru více méně přiblížily širší společnosti – i pasivním (příležitostným) hráčům.

You’ve made some “predecessor prototypes” of CS in Quake. In Quake engine, the movement is quite fast. What do you think about CS turning into a little bit more stationary game?

I intentionally made it slower, I though that movement in Quake was too fast. I lowered the movement speed for players so that the game feels more grounded and realistic.

Vytvořil jsi předběžné prototypy Counter-Striku ve hře Quake. V herním jádře Quake je pohyb postavy poměrně rychlý. Co si myslíš o tom, že se z CS stala tak trochu pomalejší hra?

Záměrně jsem CS zpomalil, myslel jsem si, že pohyb v Quaku byl moc rychlý. Zmenšil jsem rychlost pohybu postav proto, aby byla hra více stacionární a realistická.

Chicken on de_italia. Where did that idea come from?

It was purely the idea of map makers, we talked about it and both decided to keep them in the game. cs_italia was made by two guys from Seattle, I unfortunately can’t remember map maker’s names.

Odkud vzešel nápad implementovat do prostředí mapy cs_italia kuřata?

Byl to čistě nápad tvůrců mapy, promluvili jsme si o tom a rozhodli se, že kuřata na mapě ponecháme. Mapu vytvořili dva kluci ze Seattlu, bohužel si nepamatuju jejich jména.

What was your favorite map from the original CS?

I have quite a lot favorites but some of them are cs_facility, cs_militia, de_prodigy, cs_siege, de_dust. I actually stopped playing CS quite early in the beginning so I didn’t have time to play de_dust2 that much. It’s little overplayed now, but I still think de_dust2 was one of the best designed levels. I also like as_oilrig, I don’t know why (Laughing.)

Jaká je tvoje oblíbená mapa z původního CS?

Mám hodně oblíbených map, některými z nich jsou třeba cs_facility, cs_militia, de_prodigy, cs_siege či de_dust. Popravdě řečeno – přestal jsem CS hrát ještě v brzkých začátcích, takže jsem neměl čas si zahrát ani de_dust2 pořádně. Konkrétně tato mapa je dnes docela přehraná, stále si ale myslím že de_dust2 je jednou z nejlépe navrhnutých map. Také se mi líbí as_oilrig, nevím proč (Směje se.)

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Map cs_militia / Mapa cs_militia, 1999

Was there intention to make money from the game?

I wasn’t really thinking about money in the beginning, I only made CS because from my point of view, several years ago there wasn’t really a good game that would fit my needs for a tactical shooter. So I made it because I wanted to play it. The money thing came afterwards Valve was involved and I’m not going to lie to you – It was very exciting to get a job for us in this field. I personally never thought that I would be working in game industry. At that time I was in school, learning to become a programmer and initially planned to work for some big company like IBM or so.

When we were working on CS, we never really thought about money.

Existoval někdy záměr vydělat na CS peníze?

Na začátku jsem o penězích ani nepřemýšlel. CS jsem vytvořil, protože, z mého pohledu, v té době nebyla žádná dobrá hra, která by splňovala mé požadavky na taktickou FPS hru. CS jsem vytvořil, protože jsem si takovou hru chtěl zahrát. Peníze přisly až poté, co se do toho přidalo Valve a nebudu ti lhát – bylo pro mě velkým potěšením získat pracovní pozici v této (herní) oblasti. Osobně jsem si nikdy nemyslel, že budu pracovat v herním průmyslu. V té době jsem studoval školu s oborem programování a chystal jsem se pracovat pro větší společnost jako IBM či Intel.

Když jsme (s týmem) pracovali na CS, nikdy jsme nepřemýšleli o penězích.

Did you have any involvement on CS:GO development?

As I said, I left Valve in 2006 and at that time CS:GO wasn’t even on a radar. I did talk with some developers here and there, but I won’t take credit for anything CS:GO related – it was a pure Valve thing.

Měl jsi nějaký vliv na vývoji CS:GO?

Jak jsem řekl, Valve jsem opustil v roce 2006 a v té době nebylo CS:GO ani na obzoru. Občas jsem si promluvil s pár vývojáři, ale nebudu si připisovat nic, co je spojené s CS:GO – byl to čistě projekt Valve.

Why didn’t you implement iron sight aiming in CS?

Good question. I remember when iron sights first came out in other games and I didn’t like the way it slew down the gameplay. I thought that gameplay wasn’t as fast paced and many players would’ve complained about it. In the context of Counter-Strike, I don’t think that iron sights are necessary.

Proč jsi do hry nepřidal míření přes hledí?

Dobrá otázka. Pamatuju si, když bylo míření implementováno v mnoha jiných hrách a mně osobně se nikdy nelíbilo, jak to zpomalovalo hraní. Myslel jsem si, že gameplay jako takový, by nebyl dostatečně rychlý a hodně hráčů by mi míření vyčítalo. Nemyslím si, že je v kontextu CS míření přes hledí důležité.

Physics and design of guns – was it something that you consulted with some military/police friend or you just tried to recreate guns having Internet as the only resource?

I just watched some videos on the Internet and tried to guess how the guns would act. It was just a pure try – there were no statistics or science involved.

Konzultoval jsi chování a vzhled zbraní s nějakým odborníkem či kamarádem od policie / armády, nebo jsi k dohledání informací použil pouze Internet?

Jen jsem se podíval na pár videí na Internetu a snažil se odhadnout, jak by se zbraně mohly v různých situacích chovat. Byl to čistý pokus bez vědy a statistik.

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Map cs_mansion / Mapa cs_mansion, 1999



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
111 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 52.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.