Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
autor: Sam Sadovski , publikováno 21.7.2015
Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Redakce magazínu PCTuning si pro vás připravila další, unikátní projekt. V sérii rozhovorů „Na slovíčko“ oslovíme ty nejvlivnější a nejznámější osobnosti počítačového i herního světa. Nabídneme vám pohled do zákulisí vývoje technologií, her či programů. Pilotní díl patří Minhu "Gooseman" Leemu, vývojáři hry Counter Strike.


Interview / Rozhovor - Counter-Strike

Was there something that you’ve always wanted to add to CS? (Game aspects, elements, and so on.)

Around beta 7 I wanted to add vehicles and I add vehicles in one of the betas, but they were really buggy. A lot of people have had fun with them, but many didn’t think vehicles were worth keeping.

That was something that I always wanted to explore more in the Counter-Strike franchise, but looking back on it and comparing it to Tactical Intervention, I realized that incorporating vehicles into Counter-Strike gameplay was very very challenging. Also, I don’t really think it would’ve fit into esports, because esports requires something that is predictable and skill-based.

There was no way for me to incorporate vehicles into CS in a esports-friendly way.

I’ve also wanted to include dogs, if you take a look at TI, it has a lot of things that I wanted to add into CS but never really had a chance to. Nevertheless, I’ve realized that many of those aspects included in TI weren’t really esports-friendly and they wouldn’t fit into CS franchise.

I remember one time when we’ve added the tactical shield – it had a lot of mixed reactions. Many people thought it was overpowered. I personally think that if we would’ve taken a little bit of time and balanced the shield, it could’ve taken a good place in the game. But people just probably didn’t have enough patience.

Existuje něco, co jsi vždy chtěl do Counter-Striku přidat?

Zhruba v době bety 7 jsem chtěl přidat vozidla a také jsem tak učinil, byla však hodně zabugovaná. Hodně lidí se na nich vyblblo, ale i to mě nepřesvědčilo o tom, že vozidla měla ve hře svoje místo. Bylo to něco, co jsem vždy chtěl do CS přidat. Když jsem si však tuto myšlenku vozidel porovnal s hrou Tactical Intervention, dospěl jsem k závěru, že implementace vozidel do hry tohoto žánru je velmi riskantní a nepříliš dobrá zejména pro esports scénu. Profesionální hraní her vyžaduje něco očekávaného a založeného na zkušenostech a schopnostech hráčů (schopnost dobře mířit se zbraní, atd.), nemyslím si, že bych mohl něčeho takového dosáhnout s vozidly.

Do hry jsem chtěl přidat i psy. Pokud se podíváš na TI… v té hře je spousta věcí které jsem kdysi chtěl, ale nikdy neměl možnost přidat do CS. Nicméně jsem si postupem času uvědomil, že spousta aspektů, implementovaných v TI, by se do CS vůbec nehodilo.

Jednou jsme do hry přidali balistický štít a setkali jsme se s vlnou rozporuplných reakcí. Hodně lidí si myslelo, že štít příliš nadržoval protiteroristické straně. Osobně si myslím, že kdybychom strávili trochu času nad změnou jeho atributů a fyziky, možná by se pro něj ve hře přece jenom místo našlo. Hráči ale byli hodně netrpěliví…

You said that your inspiration for CS came from Rainbow Six series, have you played the new Rainbow Six: Siege?

Yes, I am signed in beta, but now I don’t generally have time to play games that much, it’s kind of sad. Honestly I don’t even have it installed, but I’ve watched some videos on YouTube. It looks really interesting and really cool. They’ve actually added some of the features that I wanted to have in TI as well – for example the window barricades. For the past seven years I haven’t really played much. I play single player games and those that don’t require a lot of time.

Říkal jsi, že k vytvoření CS tě inspirovala hra Rainbow Six, hrál jsi nejnovější pokračování série Rainbow Six – podtitul Siege?

Jsem v beta testování, ale bohužel teď nemám celkově čas na hraní a je to docela smutné. Upřímně nemám hru ani nainstalovanou, ale viděl jsem několik videí na YouTube. Hra vypadá velmi zajímavě. Vývojáři do ní dokonce přidali pár aspektů, které jsem chtěl implementovat i do TI – například okenní barikády. V posledních sedmi letech jsem moc hry nehrál. Nejčastěji hraju single player tituly a hry, které nevyžadují moc času.

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Screenshot from Rainbow Six 1 / Snímek ze hry Rainbow Six 1, 1998

What was your main role in Counter-Strike development?

Before I got hired by Valve I did the majority of programming. I was also responsible for all the player models, weapon models, animations and sound effects. The only things that I wasn’t doing were probably the levels (maps) – those were submitted to us by community.

Jaká byla tvoje hlavní role ve vývoji hry Counter-Strike?

Než jsem začal pracovat ve Valve, naprogramoval jsem drtivou většinu tehdejšího zdrojového kódu CS. Byl jsem zodpovědný i za modely hráčů, zbraní, animace i zvukové efekty. Jediné, co jsem nevytvářel, byly mapy – ty nám zprostředkovala komunita.

What was the decision on weapon choice? Why are these certain weapons like AWP (AWM), Desert Eagle, MP5 or M4A1 included in the game?

It’s kind of weird, I just picked weapons that I thought were cool. (Laughing) Honestly I’ve probably made MP5 more powerful than it should be in real life, that’s probably because it’s my favorite weapon.

Proč jsi se rozhodl použít právě zbraně jako AWP (AWM), Desert Eagle, MP5 či M4A1?

Je to docela divný, ale vybral jsem si zbraně podle toho, jak se mi líbily. (Směje se) Upřímně… asi jsem učinil MP5 silnější zbraní, než doopravdy je. Asi to bylo proto, že je moje oblíbená.

Are you a gun enthusiast yourself? Do you own some guns?

I visit the firing range from time to time, but I don’t own any guns. To be honest, I’m kind of a chicken, when I go to the gun range I’m always scared that I might get shot and die. Although I used to play a lot of airsoft and I’ve spent quite a fortune on airsoft guns and equipment – around $5000. I enjoyed playing that since it was a way for me to play Counter-Strike in real life, but I don’t do that any more.

Jsi zbraňový entuziasta? Vlastníš nějaké zbraně?

Občas si zajdu na střelnici, ale zbraně nevlastním. Upřímně, jsem tak trochu strašpytlík a vždy, když si jdu zastřílet, tak se bojím, že bych mohl schytat kulku a umřít. Přesto jsem však dost času trávil hraním airsoftu a na tuto zábavu jsem utratil poměrně dost peněz – zhruba pět tisíc dolarů. Bavilo mě hrát airsoft, protože to pro mě byl způsob si zahrát Counter-Strike v reálném životě, ale už se tomu nevěnuji.

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Minh "Gooseman" Le

Are you proud of CS franchise and that it grew into something as big as CS:GO?

Yes, definitely. Valve, their strength in marketing and the ability to support community had a huge influence on Counter-Strike popularity. Community itself was a key factor – those were the guys that made the levels (maps), which was like 70% - 80% of the game.

Jsi hrdý na celou sérii Counter-Strike a na to, že CS přerostlo v něco tak velkého jako CS:GO?

Ano, určitě. Valve, jejich silný marketing a schopnost podporovat komunitu měly velký vliv na popularitu CS. Komunita sama o sobě byla klíčovým faktorem – byli to právě hráči, kdo vytvořili všechny mapy a mapy tvoří 70 – 80 % hry.

Would you tweak or change something in the current CS state? (CS:GO)

Yes, earlier in the day I really enjoyed the situations in which I shot the enemy and they had a really cool death animation. These days game developers don’t really care about this part that much and just make dead players ragdolls. I think I really enjoy a nice death animation and for example one of the games that do it really well is Max Payne III. I just always thought that ragdoll is really boring. Another game, in which I enjoyed killing people just because of the death animations is Far Cry 4. It has some of the most exciting death animations.

Změnil bys něco v nynější, aktuální verzi Counter-Strike? (CS:GO)

Určitě. Kdysi dávno mě hrozně bavilo zabíjet protihráče kvůli skvělým animacím úmrtí. Dneska už herní vývojáři příliš tuto záležitost neřeší a prostě mrtvé hráče učiní ragdolly (postava po zabití volně padne na zem.) Opravdu mě baví se dívat na dobré animace, jedna z her, která mě v tomto ohledu opravdu oslnila byl Max Payne III. Prostě si myslím, že ragdolly jsou nuda. Mimo jiné mě kvůli animacím bavilo zabíjet nepřátele třeba i ve Far Cry 4.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
111 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 52.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.