Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike

Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike | Kapitola 5

Sam Sadovski

Sam Sadovski

21. 7. 2015 10:00 6

Seznam kapitol

1. Úvod – představení projektu 2. Minh 3. Tactical Intervention 4. Placené mody 5. Interview / Rozhovor – Counter-Strike 6. Interview / Rozhovor - Counter-Strike
7. Interview / Rozhovor – Counter-Strike 8. Interview / Rozhovor – Counter-Strike 9. Interview / Rozhovor - Paid mods / Placené módy 10. Interview / Rozhovor - Tactical Intervention, etc. (atd.) 11. Interview / Rozhovor - Tactical Intervention etc. (atd.)

Redakce magazínu PCTuning si pro vás připravila další, unikátní projekt. V sérii rozhovorů „Na slovíčko“ oslovíme ty nejvlivnější a nejznámější osobnosti počítačového i herního světa. Nabídneme vám pohled do zákulisí vývoje technologií, her či programů. Pilotní díl patří Minhu "Gooseman" Leemu, vývojáři hry Counter Strike.

Reklama

Interview / Rozhovor – Counter-Strike

How did you get into modding?

When I first started modding it was 1996. The first game I modded was Doom, I’ve made some levels for that one. When first version of Quake came out I made my first mod for it called Navy Seals Quake. For this mod I had to learn how to program in a language called QuakeC so that was very useful for my future. I’ve also learned how to make my first models. After Quake I worked on a Quake II mod called Action Quake with another bunch of people (about 5 other guys) – it was the first time I worked in a team. We were a perfect combination of people and we managed to complete each other very well. For Action Quake I only did some models and 3D animations.

After that, in 1999, when the SDK for Half Life came out – I instantly picked it up. I had this idea in my mind of a “special force – terrorist” themed mod. In that time a watched a lot of movies like Air Force One and played the Rainbow Six game, that had a huge influence on Counter-Strike.

Jak ses dostal k moddingu?

„Modovat“ jsem začal v roce 1996. Poprvé jsem modifikoval Doom, pro tento titul jsem vytvořil několik map. Když vyšla první verze hry Quake, vytvořil jsem svůj první mód s názvem Navy Seals Quake. Musel jsem se tehdy naučit programovat v jazyce QuakeC, (pozn.: je podobný klasickému C či C++), což bylo velmi užitečné pro budoucnost. Také jsem se naučil vytvářet svoje první modely. Po Quaku jsem pracoval na módu s názvem Action Quake pro hru Quake II. Tehdy jsem pracoval s dalšími pěti lidmi – to byl můj první týmový projekt. Byly jsme opravdu perfektní kombinací lidí a dobře jsme se navzájem doplňovali. Pro Action Quake jsem vytvořil několik modelů a 3D animací.

Když v roce 1999 vyšlo SDK pro Half Life, byl jsem mezi prvními lidmi, ke kterým se dostalo. Měl jsem v hlavě myšlenku „antiteroristického“ módu. V té době jsem se hodně díval na filmy jako Air Force One a hrál jsem hru Rainbow Six. A to mělo na na Counter-Strike obrovský vliv.

Screenshot from Half-Life 1 / Snímek ze hry Half-Life 1, 1999
i Zdroj: PCTuning.cz
Screenshot from Half-Life 1 / Snímek ze hry Half-Life 1, 1999

What about your worktime in Valve?

After Counter-Strike, I was hired by Valve in 2001 and I was working there for 6 years. Initially I was working on Counter-Strike and after that I worked on a prototype that never really came around. In that time, the Source engine wasn’t really finished, so we dropped the idea of Counter-Strike 2.

I remember myself working on some graphics with a particular shader type and a few months later this shader type got removed, so all the graphics were useless.

Near the end of my time at Valve I was working on Day of Defeat: Source for about a year and a half. I was just doing some weapon animations.

Jak probíhala tvoje práce ve Valve?

V roce 2001 jsem nastoupil do Valve a pracoval jsem tam šest let. Zprvu jsem pokračoval na hře Counter-Strike a následně jsem se pustil do jednoho prototypu, který nakonec ani nespatřil světlo světa. V té době ještě nebyl Source engine opravdu dokončený a ideu Counter-Strike 2 jsme zavrhli.

Pamatuji si, když jsem pracoval na grafice s určitým typem shaderu. Po několika měsících byl tento typ shaderu z jádra hry odstraněn a veškerá grafika tak byla k ničemu.

Ke konci mého působení ve Valve jsem se zhruba rok a půl věnoval hře Day of Defeat: Source. Pro něj jsem jen vytvořil nějaké animací zbraní.

Navy SEALs mod for Quake / Předchůdce Counter-Strike - mod Navy SEALs pro hru Quake, 1996

What happened after you left Valve?

In 2006 I left Valve, it was a very friendly departure. I talked with some managers and Gaben, we’ve decided that it probably would be better if I would work on a new game on my own because I’ve enjoyed my working period on something indie – basically a game that doesn’t have a lot of expectations. It was one of the things I enjoyed when I was working on Counter-Strike – there were no expectations for it to become popular in the beginning. I just enjoyed not working under pressure.

Co se stalo poté, co jsi odešel z Valve?

Valve jsem opustil v roce 2006 a byl to velmi přátelský rozchod. Mluvil jsem s mnoha manažery a Gabenem (Gabe „Gaben“ Newell), rozhodli jsme se, že bude lepší, abych pokračoval na nové hře sám. Bavilo mě pracovat podle svého tempa a na hře, od níž nejsou velká očekávání. Právě to byla jedna z věcí, která mě bavila na Counter-Strike – u této hry nikdo zpočátku nepředpokládal, že by musela být populární. Jen jsem si užíval, že nepracuji pod tlakem.

Did you expect the original Counter-Strike to become this big?

No, not at all. For the first two years working on Counter-Strike I was surprised that it was growing so fast. If you would’ve asked me back then if people will be still playing CS in 2015 I would’ve said “No.”

I think Valve just did a really great job in supporting CS and keeping it in mind of people. Esports also had a great influence on CS popularity.

Očekával jsi, že se Counter-Strike stane tak velkou a populární hrou?

Ne, vůbec. Během prvních dvou let práce na CS jsem byl poměrně překvapený tím, jak rychle hra rostla. Pokud by ses mě tehdy zeptal, zda čekám, že lidé budou tuto hru hrát i v roce 2015, určitě bych odpověděl, že ne.

Myslím si, že Valve skutečně pomohlo rozvoji CS a udrželo tuto hru v podvědomí komunity. U popularity CS sehrála významnou roli taktéž esports scéna.

What was your reaction around year 2008 when Intel Extreme Masters took place and majority of players were still playing 1.6 instead of already released Source?

That was one of the things that confused guys at Valve too. Almost everyone at Valve was expecting players to transition to Source. Honestly, as game developers we don’t really know what community wants, It was a very eye opening experience. Looking back, I think that there was a really big scene and community around 1.6 that it was really hard to get everybody to change to Source.

But now I think you can see CS:GO take it’s (1.6) place, it think it’s because CS:GO does a lot of things that 1.6 did and also added a lot of esports elements into the game, so that’s why I think you see more people on CS:GO than on Source.

Jaká byla tvoje reakce v roce 2008, kdy již byla dostupná novější verze hry Counter-Strike: Source, avšak komunita stále preferovala starou verzi 1.6? Dokonce se v tomto roce v této verzi hry pořádal i velkolepý turnaj Intel Extreme Masters.

Byla to jedna z věcí která hodně trápila i kluky z Valve. Téměř všichni očekávali, že hráči se automaticky přesunou na Source. Upřímně… jako vývojáři her nikdy pořádně netušíme, co komunita chce, a právě tato zkušenost nám opravdu pomohla otevřít oči. Když si na tu dobu vzpomenu, v roce 2008 se kolem verze 1.6 točila opravdu velká komunita a bylo velmi těžké tyto hráče přesvědčit k přechodu na verzi Source.

Teď je ale myslím více než patrné, že CS:GO lehce převzalo post verze 1.6. Myslím si, že to je z důvodu, že CS:GO si zachovalo klasický obraz série Counter-Strike a zároveň přišlo s mnoha vylepšeními, která jsou vítána především esports scénou.

Ukranian team Natus Vincere placing #1 in a CS 1.6 Intel Extreme Masters tournament Ukrajinský tým Natus Vincere získává první místo na turnaji Intel Extreme Masters ve hře CS 1.6, 2011
i Zdroj: PCTuning.cz
Ukranian team Natus Vincere placing #1 in a CS 1.6 Intel Extreme Masters tournament Ukrajinský tým Natus Vincere získává první místo na turnaji Intel Extreme Masters ve hře CS 1.6, 2011

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama