Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
autor: Michal Rybka , publikováno 2.5.2014
Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.


Můžeme se klidně bavit o myšlenkovém vývoji, změnách vkusu a takových těch věcech. Já tomu osobně nevěřím, nemyslím, že by za změnu poptávky mohli zákazníci, protože se mi nezdá, že by například lidé se zájmem o létání vznikli v roce 1984 a v roce 2003 zase zanikli. Poptávka existuje, ale je tak okrajová, že vývoj větších a dražších titulu neuživí. Ke změnám dochází nezávisle na tom, jestli je hráči poptávají, anebo ne, prostě se změní móda a dav odkráčí za tituly, které více frčí.

Tohle je rys zcela charakteristický pro evoluci jak her, tak herního hardware. I v hardware narazíte na cyklus, který je zhruba pětiletý, nezřídka ještě kratší. Jen se na to podívejte!

  • 1972: První úspěšný arkádový automat, Pong od Atari. Lidstvo míří utrácet čtvrťáky do hospod.
  • 1975: První domácí pong, Atari Home Pong. Hrát může i potěr doma, který ještě nesmí (neměl by) do hospod. První známka toho, že arkády nemusí být navždy.
  • 1977: Objevuje se Atari 2600, první skutečně programovatelná domácí konzole, která v podstatě ukončuje vlnu zájmu o domácí pongy, protože lidi už nebaví hrát jen deset zabudovaných her.
  • 1979: Přichází Atari 400, první domácí počítač postavený na čipsetu pro konzole, který má základy zvukové a grafické akcelerace. Tím končí dominance velkých studií, protože od tohoto okamžiku může doma hry vyvíjet každý talentovaný zájemce.
  • 1981: Cena domácích počítačů se propadá, za 50 liber můžete mít stavebnici Sinclairu ZX-81.
  • 1981: Výnosy z arkádových heren se propadají. 1981 – 8 miliard dolarů, 1982 – 7 miliard dolarů, 1983 – 5 miliard dolarů, 1984 – 4 miliardy dolarů. Prosím mějte na paměti, že jejich počet a počet osazených automatů v té době naopak rostl.
  • 1982: Přichází Commodore 64 a s ním i tvrdá válka o cenu domácích herních počítačů. Srovnatelné Atari 800 přišlo na 899 USD, Commodore začal na 595 USD a s časem se jeho cena propadá na 199 USD. Výrobce si to může dovolit, díky optimalizaci výroby ho jeden počítač přijde na nákladech jen na 25 USD. (A někdo si dnes utahuje z Apple, že má výrobky předražené – o pouhých 100 %!)
  • 1983: Obrovský převis nabídky nad poptávkou hlavně v oblasti konzolí vede ke kolapsu severoamerického videoherního trhu, jehož objem se propadá za dva roky o 97 %.
  • 1984: Přichází Amiga, která definuje zcela nový standard kvality herního hardware.
  • *** Pauza pro zdůraznění tohoto faktu: Amiga přichází tři roky po ZX-81 a dva roky po Commodore 64. ***
  • 1987: Přichází Amiga 500, která přináší šestnáctibitovou herní kvalitu za lidové ceny. Od tohoto okamžiku je osmibitové hraní v úpadku.
  • 1990: PC se stává dominantní herní platformou. Všechny slušné hry jsou nyní hlavně pro PC.
  • 1991: V Československu je založen první herní časopis Excalibur, v němž vedle sebe ještě koexistují všechny herní platformy, od osmibitových, přes Amigu a až po progresivní PC.
  • 1992: Přichází 32bitová Amiga, Amiga 1200.
  • 1993: Přichází Doom, PC je definitivně špičkovou herní platformou.
  • 1994: Commodore bankrotuje, Amiga končí.
  • 1996: Přichází 3dfx Voodoo, klasické 2D hry končí a nastupují 3D hry. Pomalu, ale celkem jistě se můžeme rozžehnat s legračními adventurami i tahovými strategiemi.

Neuplynulo ani 20 let a od mašiny se 128 byty RAM jsme u 3D akcelerace. To je smršť, co? Tak tohle se dá komentovat jen klasickým: „Boy, that escalated quickly!“ Je to zkrátka a dobře tak: Herní svět není pro pomalé a nepřizpůsobivé. Rozvleklý a pomalý vývoj prvního desetiletí našeho století je absolutní exces: Podívejte se na Duke Nukem Forever: Kdybychom ho promítli do osmibitové doby, bylo by to, jako kdybyste ho začali vyvíjet okamžitě po uvedení Sinclairu ZX-81 a dokončili ho rok poté, co skončila Amiga. 



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
136 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 64Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.