Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
autor: Michal Rybka , publikováno 2.5.2014
Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.


Ani The Sims ovšem nepředstavovaly předem plánovaný úspěch, navíc to původně byla hra o něčem jiném. Zatímco dnes se na The Sims díváme jako na takový hodně pokročilý domek pro panenky doplněný příběhovými datadisky, původně se to mělo jmenovat Home Tactics a měl to být takový simulátor zařizování si vlastní domácnosti. Máte první výplatu, tak do čeho ji investujete? Koupíte si lepší postel, na které získáte více energie, anebo spíše televizi, která vám zaručí kvalitnější zábavu? Wrighta k tomu údajně inspirovalo zničení jejich domu během velkého požáru v Berkeley-Oaklandu v roce 1991.

Reakce na původní prototyp The Sims, který měl název Dollhouse, byly ovšem negativní. Dorost z focus groups s tím nechtěl mít nic společného a manažeři kladli projektu odpor, protože v něm viděli jasný propadák. Manažeři si mysleli, že klíč k úspěchu je SimCity, což byla alespoň v roce 1994 pravda: SimCity 2000 patří mezi vynikající a mimořádně zábavné hry.

Zdálo se logické rozvíjet hlavně tento brand přidáváním podobných her vycházejících ze SimCity, což ale nefungovalo: Jak automobilový simulátor Streets of SimCity, tak i SimCopter patří mezi propadáky, přestože šlo nepochybně o revoluční a zajímavý koncept.

V SimCity 2000 jste si vytvořili město, to jste nahráli do SimCopter či Streets of SimCity a plnili v něm akční mise, či jste si jenom tak prohlíželi svoje město ve 3D. Já měl přes horu chyb SimCopter rád a jsem přesvědčený o tom, že kdyby hra přišla až ve chvíli, kdy byla 3D akcelerační revoluce v plném běhu, dopadla by podstatně lépe.

I první iterace SimCity 3000 ostatně trpěla tím, že se Maxis příliš brzy pokusil skočit do plné 3D realizace, na což nebyl tehdy ani hardware, ale taky ani zkušenosti s koncepcí přehledného 3D ovládání (na tom si vylámala zuby hora jinak úspěšných titulů, namátkou jmenujme Railroad Tycoon 3).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
136 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 64Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.