Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 5. 2014 11:00 9

Seznam kapitol

1. Po bitvě je každý... 2. Recept na úspěch: hry pro blbečky? Ale kdež... 3. Díra do... peněženek s domečkem pro panenky 4. A po létech úspěchů a zkušeností... šlápnete vedle 5. Dejte do toho duši, vyrobte skvělou hru, a ostrouháte
6. Hráči jsou neloajální pakáž... 7. Hry zdarma? Největší vývar... zatím. 8. Herní pětiletky... 9. Zachyťte správný okamžik...

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.

Reklama

Zdálo by se, že takové nehody lze ošéfovat poměrně jednoduchými pravidly o tom, že hry musí být jednoduché. Jak pravil H.L. Mecken, „Nikdo nezbankrotoval proto, že by podcenil inteligenci Američanů.“ Jenomže ono to neplatí obecně: MMORPG jsou rozhodně komplikované hry, přesto jsou nesmírně populární a výnosné. Anebo The Sims: To není hra s jednoduchým designem, přesto je opět nesmírně populární a to i mezi mladšími hráčkami. Pokémon? Opět komplexní hra. Takže jak to je? Mají hry být jednoduché, anebo složité?

Zdálo by se, že v tomhle by se měli orientovat hlavně úspěšní vývojáři. Jenomže pravdou je, že i u nich se střídají tituly úspěšné a neúspěšné. Obdivuji sice Willa Wrighta, ale i on měl svoje světlé a méně světlé chvíle: Vytvořil SimCity, ale to vzniklo jako vedlejší produkt při tvorbě jiné hry. První hrou Willa Wrighta byl Raid on Bungeling Bay, vrtulníčková střílenice, ve které jste likvidovali nepřátelské továrny na nepřátelských ostrovech.

Wrighta ale zaujalo to, že spíš než létání a střílení ho bavilo stavění měst v editoru, což zkombinoval s moderními urbanistickými teoriemi – a jedna z přelomových her dějin byla tady.

Pokud je to tak, že lidi místo ničení rádi staví, co jim takhle nabídnout nějakou větší kreativní simulaci, něco jako SimEarth? Přestože by se zdálo, že tahle hra by měla mít velký didaktický potenciál, zvláště když obsahovala komplexní evoluci života na Zemi a možnost experimentovat s terraformingem Venuše a Marsu, velký úspěch to nebyl.

Ani SimAnt, komplexní a s nadsázkou pojatá simulace mraveniště, nebyla nijak přelomová. Nebyla to špatná hra, ale taky to nebylo něco, co byste chtěli hrát opakovaně. Takže jít na to tak, že si vyberete vhodné výukové téma a předložíte ho formou hry, to taky nefunguje.

Jak SimCity, tak i SimEarth a SimAnt mají svůj výukový potenciál a popravdě řečeno jsem se domníval, že série SimVěcí představuje takovou novou formu interaktivních učebnic, možná v budoucnu i státem sponzorovaných. Leč – nestalo se.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama