Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source | Kapitola 7
Seznam kapitol
Věřili byste, že zbrusu nová počítačová hra může běžet na deset let staré technologii? Důkazem toho je Titanfall poháněný Source enginem z roku 2004. Přestože grafika hry není tak dobrá jako třeba v Crysis 3, stydět se za ni Titanfall také nemusí. Velkým plusem jsou naopak hardwarové nároky, Titanfall běží téměř na všem.
Titanfall sice na výkon počítače klade relativně nízké nároky, majitelé velmi slabých sestav či notebooků budou přesto muset detaily o něco snížit. Jako obvykle jsem proto vyzkoušel vliv jednotlivých nastavení na výkon. Konkrétně jsem měřil s grafickou kartou AMD Radeon R7 260 v rozlišení 2560 × 1440 px.
Anti-Aliasing
Titanfall podporuje plnohodnotný režim vyhlazování hran, přičemž rozdíl mezi vyhlazeným a zubatým obrazem je při hraní hodně znát. Zapnutí osminásobného režimu MSAA snížilo framerate z 38 na 28 fps.
Texture Resolution
Rozdíl v kvalitě rozlišení textur je ve hře velmi znát. Zatímco na nejvyšší nastavení Insane jsou textury krásně ostré, při snížení na Low je jejich kvalita bídná. Framerate po snížení kvality textur vzrostl z 43 na 56 fps.
Texture Filtering
Efekt anizostropního filtrování pomáhá zvyšovat ostrost vzdálených textur pozorovaných pod netypickými úhly. Vliv nastavení je dobře vidět na textuře silnice. Snížení kvality filtrování textur pomohlo zvýšit výkon z 29 na 34 fps.