Úvaha: Hry a PC – úspěšné tažení všemu navzdory | Kapitola 6
Seznam kapitol
Hodně hráčů považuje PC za zcela přirozeně nejlepší herní platformu. V osmdesátých letech minulého století byste ale našli jen pár lidí, kteří PC předvídali byť i jen omezený úspěch v domácnostech. Čím vším si muselo PC projít, než se mu přestaly ostatní herní platformy vysmívat?
Druhým velkým problémem PC byl zvuk. U domácích počítačů byl standardem alespoň tříkanálový mono zvuk s extra šumovým kanálem. Výborné zvukové možnosti měl už Commodore 64 s jeho čipem SID 6581 v roce 1982, o stereo zvuku Amigy 1000 z roku 1985 ani nemluvě.
Kompilace hudby z Amigy
Pécéčko bylo v oblasti zvuku doslova sto let za opicemi, protože i u domácích PC platila v 80. letech představa, že si je nekupujete na hry. Ne, přátelé, domácí PC jste si pořizovali proto, že jste chtěli doma používat profesionální software jako WordPerfect a nebo Text602. Chtěli jste na něm programovat, pracovat – ale ne hrát.
Prvním opravdovým příznakem změny byla karta AdLib Music Synthesizer Card, neboli „adlib“, jak jsme mu říkali. Přišla až v roce 1987 a byla velmi primitivní i na 80. léta.
Uměla jenom FM syntézu na mono čipu Yamaha YM3812 a i regulace zvuku se dělala analogovým ručním vrtichvostem, takticky umístěným přímo na kartě. Jednoduchost návrhu je jasně vidět i na návrhu karty.
Změna přišla teprve s příchodem Sound Blasteru od Creative Technology. Tato karta zvítězila hlavně díky (opět!) kompatibilitě s kartou AdLib, navíc přidala šumové kanály. V té době už hry podporovaly hudbu přes AdLib a všechno, co bylo pro AdLib udělané, bez problému jelo. Díky šumovým kanálům se ale hry doplnily i o ruchy, výbuchy a skřeky, což byl vývojový krok tak masivní, že ho nepochopí nikdo, kdo to poprvé nezažil! Od roku 1989 tedy můžeme považovat PC za plnohodnotnou herní platformu: Mělo slušný výkon, grafiku i zvuk.
Opravdová revoluce ale přišla až s příchodem 3D her. To byly totiž právě ty hry, které ostatním platformám nešly, zatímco na PC fungovaly dobře. Důvod je jednoduchý: Grafické čipy Amigy byly optimalizovány pro planární grafiku, což se hodilo pro 2D arkádové tituly – byly navržené v době, kdy arkádové hry byly top tech. Díky tomu bylo možné provádět zajímavé efekty, jenomže 3D tituly potřebovaly, aby grafika dokázala zapisovat data velmi rychle. Chunky grafika PC znamenala, že změna jednoho pixelu představovala jednu operaci, zatímco Amiga musela zapisovat vícekrát, do jednotlivých rovin. Přestože bylo možné procesor v Amize vyměnit za silnější, tohle omezení prostě jednoduše obejít nešlo.