Assassin's Creed III — americká revoluce v pěkné grafice
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Assassin's Creed III — americká revoluce v pěkné grafice

Assassin's Creed III — americká revoluce v pěkné grafice | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

25. 11. 2012 03:00 43

Seznam kapitol

1. Assassins Creed v DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK s vyhlazováním Normální 4. Výsledky GK s vyhlazováním Velmi vysoké 5. Vliv procesoru na hru 6. Srovnání kvality vyhlazování vč. TXAA
7. Vliv nastavení na hru I 8. Vliv nastavení na hru II 9. Galerie in game screenshotů 10. Výběr recenzí herních magazínů 11. Závěr

Assassin's Creed III je plný změn. Nezměnilo se jen prostředí, kde se děj odehrává, ale také technologie — hra běží na novém enginu AnvilNext. PC verze vychází tradičně se zpožděním proti konzolovým, rozdíly jsou ale znát. Grafika je celkově vyspělejší a nechybí podpora moderních technologií jako je teselace nebo režim vyhlazování TXAA.

Reklama
Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Vyhlazování Velmi Vysoké (po najetí myší se zobrazí Normální)

Assassin's Creed III podporuje několik různých režimů technologie vyhlazování hran, proto jsem se rozhodl zařadit malé srovnání jejich kvality. Hned na začátku je nutné uvést, že vyhlazování ve hře nelze úplně vypnout. Základním  (tj. nejnižším) režimem je Normální, kdy je zapnutý jen post processing efekt FXAA (jeho popis viz dále). Druhým režimem Vysoký režim vyhlazování (kvalitnější režim FXAA) a nejvyšším režimem je Velmi vysoký (plnohodnotné vyhlazování 4× MSAA s aplikovaným filtrem FXAA). U grafických karet nVidia architektury nVidia Kepler je možné ještě zapnout režim TXAA (konkrétně 4× TXAA).

Klasický antialasing (MSAA — multisampling) vyhlazuje obraz už při jeho vykreslování (renderování) tím, že se části scény s hranami renderují ve vyšším rozlišení (dvoj, čtyř nebo osminásobném) a následně dojde k přepočítání obrazu do nižšího rozlišení. Tento režim tedy dokáže opravit všechny typy vad na hranách (v režimu supersampling-SSAA i texturách) a nemá žádné parazitní efekty. Nevýhodou je jen vyšší náročnost na výpočetní výkon počítače. Podrobně jsem se tomuto typu vyhlazování věnoval v únorovém článku.

Druhým režimem vyhlazování je efekt FXAA. Nejde o plnohodnotný režim vyhlazování jako MSAA, ale post processing efekt. To znamená, že se „vyhlazuje“ již hotový dvourozměrný snímek, ve kterém matematický algoritmus hledá zubaté hrany a ty potom vyhlazuje. Výhodou je, že tento efekt funguje při vynucení přes ovladače v jakékoliv hře (to u MSAA neplatí, kód hry musí splňovat jisté parametry). Plusem jsou také nízké nároky na výkon počítače. FXAA však z podstaty své funkce nedokáže opravit všechny typy vad a má také řadu vedlejších efektů. Algoritmus totiž nedokáže správně detektovat všechny hrany a při detekci vyhladí vše včetně ostrých textur, písma a podobně. FXAA proto nejlépe funguje v ostře kontrastních hrách jako je třeba Borderlands 2. Více o FXAA si můžete přečíst v jeho velkém testu.

Assassin's Creed III — americká revoluce v pěkné grafice
i Zdroj: PCTuning.cz

Zcela novým režimem vyhlazování je TXAA. Ten vyvinula nVidia. Podporován je tedy jen na grafických kartách nVidia GeForce a to jen na nejnovějších modelech architektury Keper. Vyhlazování TXAA kombinuje plnohodnotné vyhlazování typu multisampling (2× MSAA u 2× TXAA, analogicky pro 4×), post processing efekt FXAA a analýzu předchozích snímků. Režim MSAA zajišťuje vyhlazení hran, FXAA textur a díky analýze předchozích snímků se zabraňuje nepříjemnému pohybu potenciálních (zbytků) zubů po hraně. TXAA má tedy největší přínos v pohybu, rozdíly jsou však patrné i na statických snímcích. Na těch je navíc nejlépe vidět, zda (případně jak moc) post processing složka TXAA rozmazává obraz. TXAA mimochodem musí být přímo implementován do enginu hry, vynucení přes ovladače jako u samostatných efektů FXAA nebo MSAA není možné.

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Vyhlazování TXAA (po najetí myší bez vyhlazování); pro relevantní srovnání doporučuji otevření screenshotů v plné kvalitě



)

Při nejnižší kvalitě vyhlazování (Normální) jsou zuby patrné především na lanech na zádi lodi. S kartou nVidia GeForce GTX 650 Ti hra běžela 50 fps. Zvýšení kvality vyhlazení na Vysoké nepřineslo žádné pozorovatelné zlepšení kvality vyhlazení, framerate klesnul jen o jeden snímek za sekundu. Přepnutí režimu vyhlazování na Velmi vysoké už přínos mělo, zlepšení kvality vyhlazení na lanech je vidět. Framerate s grafickou kartou GeForce GTX 650 Ti klesnul na 33 fps. Zdaleka nejlepší vyhlazení lan nabízí režim 4× TXAA, kdy jsou zuby na lanech skutečně výrazně potlačeny. Framerate v tomto režimu zůstal na 33 fps.

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Vyhlazování TXAA (po najetí myší bez vyhlazování); pro relevantní srovnání doporučuji otevření screenshotů v plné kvalitě



)

Při nejnižší kvalitě vyhlazení Normální jsou patrné zuby na střeše budovy, nespojité linie u lana držícího vlajku a výrazné zuby na lanech vzdálených lodí. S kartou nVidia GeForce GTX 650 Ti jsem v režimu vyhlazování  Normální naměřil 44 fps. Zvýšení kvality vyhlazení na Vysoké nemá téměř žádný přínos. Všechny zmíněné vady obrazu zůstaly, framerate se snížil o jeden snímek za sekundu. Zvýšení kvality vyhlazení na Velmi vysoké dobře vyhlazuje střechu, nespojité linie lana vlajky i lana lodí. Daní je pokles výkonu na 30 fps. Režim 4× TXAA ještě o něco lépe opravuje vady lan na vzdálených lodích, naměřil jsem rychlost vykreslování 29 fps.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama