Call of Duty: Black Ops II — CoD poprvé v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Call of Duty: Black Ops II — CoD poprvé v DirectX 11

Call of Duty: Black Ops II — CoD poprvé v DirectX 11 | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

16. 11. 2012 00:00 29

Seznam kapitol

1. Infinity Wards engine s podporou DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK bez vyhlazování 4. Výsledky GK se zapnutým vyhlazováním 5. Vliv procesoru na hru 6. Srovnání kvality vyhlazování vč. TXAA
7. Vliv nastavení na hru I 8. Vliv nastavení na hru II 9. Galerie in game screenshotů 10. Výběr recenzí herních magazínů 11. Závěr

Stejně jako každý rok je i aktuální pokračování série Call of Duty s podtitulem Black Ops II enormně úspěšné. A stejně jako každý rok běží i Black Ops II na enginu IW z roku 2005. Několika změn jsme se ale přesto dočkali, o vylepšení technické stránky svědčí třeba implementace DirectX 11. Bude to ale i po sedmi letech stačit?

Reklama
Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


FXAA Zapnuto (po najetí myší se zobrazí Vypnuto)

Call of Duty: Black Ops 2 podporuje několik různých režimů vyhlazování, proto jsem se rozhodl do článku zařadit malé srovnání jejich kvality. Ve hře je možné zapnout režim klasického plnohodnotného vyhlazování MSAA (až 4× MSAA), post processing efekt FXAA a u karet nVidia architektury Kepler (GeForce řady 600) také režim TXAA.

Klasický antialasing (MSAA — multisampling) vyhlazuje obraz už při jeho vykreslování tím, že se části scény s hranami renderují ve vyšším rozlišení a následně dojde k přepočítání obrazu do nižšího rozlišení. Tento režim tedy dokáže opravit všechny typy vad na hranách (v režimu SSAA i texturách) a nemá žádné parazitní efekty. Nevýhodou je jen vyšší náročnost na výpočetní výkon počítače. Podrobně jsem se tomuto typu vyhlazování věnoval v únorovém článku.

Druhým režimem vyhlazování je efekt FXAA. Nejde o plnohodnotný režim vyhlazování jako MSAA, ale post processing efekt. To znamená, že se „vyhlazuje“ již hotový dvourozměrný snímek, ve kterém matematický algoritmus hledá zubaté hrany a ty potom vyhlazuje. Výhodou je, že tento efekt funguje při vynucení přes ovladače v jakékoliv hře (to u MSAA neplatí, kód hry musí splňovat jisté parametry). Plusem jsou také nízké nároky na výkon počítače. FXAA však z podstaty své funkce nedokáže opravit všechny typy vad a má také řadu vedlejších efektů. Algoritmus totiž nedokáže správně detektovat všechny hrany a při detekci vyhladí vše včetně ostrých textur, písma a podobně. FXAA proto nejlépe funguje v ostře konstrastních hrách jako je třeba Borderlands 2. Více o FXAA si můžete přečíst v jeho velkém testu.

Call of Duty: Black Ops II — CoD poprvé v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Zcela novým režimem vyhlazování je TXAA. Ten vyvinula nVidia. Podporován je tedy jen na grafických kartách nVidia GeForce a to jen na nejnovějších modelech architektury Keper. TXAA je stejně jako FXAA post processing efekt. nVidia však tvrdí, že algoritmus vyhlazování je výrazně kvalitnější než u FXAA a je srovnatelný s plnohodnotnými režimy MSAA, zatímco hardwarové nároky jsou výrazně nižší. To jsou poměrně silná tvrzení, protože TXAA musí mít z principu své funkčnosti všechny výhody a nevýhody jako FXAA, měnit se dá jen jejich míra.

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Vyhlazování 4× TXAA (po najetí myší bez vyhlazování); pro relevantní srovnání doporučuji otevření screenshotů v plné kvalitě



Na první testované scéně jsou nejvíce patrně zubaté hry na horních madlech zařízení na levé straně obrazu. Výkon bez vyhlazování jsem s kartou nVidia GeForce GTX 650 Ti naměřil 93 fps. Režim vyhlazení 4× MSAA všechny zuby vyhladil. Byť není vyhlazení úplně dokonalé a na madlech jsou stále vidět miniaturní zoubky, při běžném hraní si této vady nevšimnete. Vyhlazení obraz nemá žádné vady. Výkon po zapnutí 4× MSAA klesnul na 84 fps.

Efekt 4× TXAA vyhladí obraz podobně kvalitně jako 4× MSAA, vyhlazený obraz je tedy téměř bez hran. Velkým problémem je ale silné rozmazání celé scény, což je hlavní nevýhoda post processing vyhlazovacích efektu. S režimem 4× TXAA jsem naměřil 75 fps. Po zapnutí režimu FXAA je obraz nekvalitně vyhlazený a na řadě míst zůstaly patrné zubaté hrany. Obraz je též rozmazaný, subjektivně však méně než u efektu TXAA. Výhodou FXAA jsou velmi nízké nároky na výkon, naměřil jsem 89 fps.

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Vyhlazování 4× TXAA (po najetí myší bez vyhlazování); pro relevantní srovnání doporučuji otevření screenshotů v plné kvalitě



Druhou scénu jsem záměrně zvolil výrazně méně kontrastní. Zubaté hrany jsou méně patrné, vidět jsou především na schodišti a soše. V režimu bez vyhlazování hran jsem naměřil 98 fps.

Po zapnutí režimu 4× MSAA je vyhlazeno schodiště i socha a na scéně nezůstaly žádné patrné hrany. Framerate klesnul na 86 fps, obraz je bez jakýchkoliv viditelných vad. Také efekt 4× TXAA bez problémů vyhladil obraz, je však výrazně více náročný na výkon a naměřil jsem framerate 77 fps. Obraz je však výrazně rozmazaný, což při hraní velmi ruší. Efekt post processing vyhlazení FXAA také poměrně dobře vyhladil obraz. Výhodou jsou nízké nároky na výkon, naměřil jsem 90 fps, nevýhodou naopak rozmazání obrazu. Míra rozmazání však není tak velká jako u režimu TXAA.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama