Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
autor: Tomáš Šulc , publikováno 2.7.2012
Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

PC verze nového Ghost Reconu vychází s měsíčním zpožděním proti konzolím a rozhodně to není bezdůvodně. Vývojáři totiž do hry mezitím implementovali podporu rozhraní DirectX 11 s celou řadou nových efektů. Výsledkem je velmi pěkná grafika, byť trochu vykoupená hardwarovými nároky ve vyšším rozlišení.


DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
DirectX 11 On/Off

Žádné rozdílů jsem po vypnutí efektů DirectX 11 na scéně nenašel, nezměnil se ani framerate.

Tesselation

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
Tesselation High/Low

Tesselace by ve hře měla zvyšovat kvalitu postav, osobně jsem si však žádných rozdílů po jejím vypnutí nevšiml. Výkon po vypnutí teselace vzrostl o jeden snímek za sekundu.

Global Illumination

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
Global Illumination High/Low

Efekt Global Illumination by měl zlepšit odraz světla v místnostech. Jeho vypnutí však na scéně neudělalo žádný rozdíl, nezměnil se ani výkon.

Minimální x maximální nastavení grafiky

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Rozdíl mezi minimálním a maximálním nastavením detailů je v drtivé většině případů stejný, jako kdybyste jen vypnuli efekt ambient occlusion — zmizí některé minoritní stíny. Neumím si to vysvětlit jinak, než že ve hře musí být bugy, které změnu nastavení neprovedou a brzy bychom se tedy měli dočkat opravného patche. Při každé změně jsem totiž hru resetoval a změny by se tedy musely logicky projevit. Že by vývojáři jakékoliv nastavení detailů neudělali záměrně mi připadá jako méně pravděpodobné, jinak je totiž konverze hry z konzolové verze udělaná dobře.

I samotný efekt ambient occlusion nicméně slušný vliv na výkon má a u první scény vzrostl výkon z 42 na 63 a u druhé z 34 na 59 snímků za sekundu (testováno s GeForce GTX 560 v rozlišení 1920 × 1200 px se zapnutým vyhlazováním hran).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
42 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 16.2Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.