Max Payne 3 — Krásná střílečka s vysokými nároky
Seznam kapitol
Třetí pokračování Maxe Payna vychází po dlouhých devíti letech a rozhodně byste jej neměli nechat ujít. Kromě kvalitní hry totiž potěší i výborná technická stránka. Za vše hovoří engine původem z Grand Theft Auto IV, kterému vývojáři přidali i podporu DirectX 11. Jen ty hardwarové nároky jsou tradičně poměrně vysoké.
Že vývojáři z amerického studia Rockstar Games hry umí, o tom není sporu. Kromě výborné hratelnosti však lidé z tohoto týmu umí vyrobit také hry vyspělé po technické stránce. Ukázali to v roce 2002 při převodu série Grand Theft Auto do třetího rozměru a zopakovali to při vydání čtvrtého dílu v roce 2008. Protože Rockstar Games dlouhodobě spolupracují s finskými Remedy Entertainment, kteří se v posledních letech zabývali především hororovým titulem Alan Wake, dostali lidé z Rockstaru na starost přípravu třetího pokračování slavné střílečky z pohledu třetí osoby Max Payne.
Jak už bylo řečeno výše, Rockstar Games se neposledy blýskli čtvrtým dílem série Grand Theft Auto (2008) a jeho datadisky (2010). Hra byla postavena na enginu RAGE (Rockstar Advanced Game Engine — s hrou Rage od id Software nemá nic společného) a přinesla vynikající vizuální stránku vykoupenou vysokými hardwarovými nároky. Na současném počítačovém hardwaru už engine není tak extrémně náročný jako před čtyřmi roky, vývojáři jej proto použili i pro třetího Maxe Payna. Současně do něj však implementovali řadu nových efektů jako je ambient occlusion včetně nejvyšší verze HDAO, výrazně kvalitnější nasvícení a stínování nebo třeba teselace (aplikovaná na postavy). Výsledkem je hra podporující de facto všechny nejnovější technologie běžící pod rozhraním DirectX 11, která se řadí mezi nejlépe vypadající střílečky současnosti. Především ve smyslu pro detail je Max Payne 3 proti GTA IV o velký skok kupředu.
Čím GTA IV před čtyřmi lety hráče doslova oslnilo byla vynikající fyzika daná použítím speciálního enginu Euphoria. Také ten je v Maxi Paynovi implementován a ačkoliv není jeho přínos tak dobře patrný jako při přejíždění chodců ve zmiňovaném GTA, postavy velmi věrně reagují na zásahy střelnými zbraněmi do různých částí těla a pohyb je vždy naprosto přirozený a originální (vše je renderováno v reálném čase, animace zásahů nejsou předpřipravené). Potěší také realistická fyzika kulek (engine Bullet) nebo realistické chování skla na průstřely — dle mého názoru je technika tříštění skla nejlepší ze všech současných her.