Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
autor: Tomáš Šulc , publikováno 8.11.2011
Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Třetí Stronghold se měl po několika neúspěšných pokračováních stát hitem a návratem série ke kořenům. Hra je však plná bugů a výsledek je značně rozporuplný. Co se povedlo, je alespoň technická stránka hry – Stronghold 3 totiž používá stejný engine jako RPG ArcaniA: Gothic 4 a grafika vypadá na pohled opravdu skvěle.


Level of Detail Scaling

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
Level of Detail Scaling High/Low

Level of Detail nastavuje vzdálenost, při které se objekt přepne z jednoduchého zobrazení na podrobné a naopak (šetří výkon, aby se vzdálené a méně viditelné předměty nemusely vykreslovat v plné kvalitě). Snížení kvality pochopitelně zmenšuje vzdálenost, což je patrné na stromech i budovách. Rozdíly však nejsou nijak zásadní a výkon vzrostl jen o jediný snímek za sekundu.

Particle Detail

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
Particle Detail High/Low

Poslední nastavení se zaměřuje na částicové efekty. Rozdílů jsem si však nevšiml a nenaměřil jsem ani nárůst výkonu.

Minimální x maximální nastavení grafiky

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Jak je vidět ze srovnávacích screenů, rozdíly mezi maximálním a minimálním nastavením grafiky jsou obrovské a týkají se zejména nasvětlení (absolutně chybí stíny, celá scéna má homogenní statické osvětlení). Hned na první pohled horší je také kvalita budovu a stromů. Snížení má však obrovský vliv na výkon, s GeForce GTS 450 v rozlišení 1680 × 1050 px vzrostl u první scény z 20 na 112 fps, u druhé pak z 23 na 148 fps! Nárůst výkonu se tak pohybuje řádově okolo pěti až šestinásobku původního frameratu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
39 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 18.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.