Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice

Stronghold 3 — strategický středověk v pěkné grafice | Kapitola 9

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

8. 11. 2011 03:00 15

Seznam kapitol

1. Něco z historie série Stronghold  2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK bez vyhlazování 4. Výsledky GK s vyhlazováním 5. Vliv procesoru na hru 6. Vliv nastavení na hru I
7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Vliv nastavení na hru IV 10. Galerie in game screenshotů 11. Výběr recenzí herních magazínů 12. Závěr

Třetí Stronghold se měl po několika neúspěšných pokračováních stát hitem a návratem série ke kořenům. Hra je však plná bugů a výsledek je značně rozporuplný. Co se povedlo, je alespoň technická stránka hry – Stronghold 3 totiž používá stejný engine jako RPG ArcaniA: Gothic 4 a grafika vypadá na pohled opravdu skvěle.

Reklama

Level of Detail Scaling

 Level of Detail Scaling High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Level of Detail Scaling High/Low

Level of Detail nastavuje vzdálenost, při které se objekt přepne z jednoduchého zobrazení na podrobné a naopak (šetří výkon, aby se vzdálené a méně viditelné předměty nemusely vykreslovat v plné kvalitě). Snížení kvality pochopitelně zmenšuje vzdálenost, což je patrné na stromech i budovách. Rozdíly však nejsou nijak zásadní a výkon vzrostl jen o jediný snímek za sekundu.

Particle Detail

 Particle Detail High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Particle Detail High/Low

Poslední nastavení se zaměřuje na částicové efekty. Rozdílů jsem si však nevšiml a nenaměřil jsem ani nárůst výkonu.

Minimální x maximální nastavení grafiky

 Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)
i Zdroj: PCTuning.cz
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

 Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)
i Zdroj: PCTuning.cz
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Jak je vidět ze srovnávacích screenů, rozdíly mezi maximálním a minimálním nastavením grafiky jsou obrovské a týkají se zejména nasvětlení (absolutně chybí stíny, celá scéna má homogenní statické osvětlení). Hned na první pohled horší je také kvalita budovu a stromů. Snížení má však obrovský vliv na výkon, s GeForce GTS 450 v rozlišení 1680 × 1050 px vzrostl u první scény z 20 na 112 fps, u druhé pak z 23 na 148 fps! Nárůst výkonu se tak pohybuje řádově okolo pěti až šestinásobku původního frameratu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama