Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl V.
Vývoj technologií počítačových her — díl V.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 23.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl V.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Bioshock (2007)


zdroj: YouTube, fogn1

Jak už bylo řečeno, s příchodem grafických karet nVidia GeForce 8 započala i „éra DirectX 10“ a všichni tak čekali na příchod prvních her podporujících nové rozhraní. Úplně první hrou se stala strategie Company of Heores. Podpora však přibyla až díky opravnému balíku a rozdíly nebyly velké, čekalo se proto na další hry. Úplně první byl v tomto ohledu Bioshock. I u něj byl však přínos DirectX 10 minimální až nulový, což se můžete dočíst i v naší hardwarové recenzi.

Na druhou stranu i pod DirectX 9 byla grafika jedním slovem skvělá a to jak svou vyspělostí (detaily), tak i uměleckým zpracováním. Bioshock byl navíc první hrou, která představila Unreal engine třetí generace, který se stal symbolem herní éry trvající až dodnes.

World in Conflict (2007)


zdroj: YouTube, arvuithull

Další DirectX 10 hrou byla strategie World in Conflict. Také u ní byl přínos DirectX 10 efektů přinejmenším sporný, i bez nich však hra excelovala. Ačkoliv jde o strategii a na svět se tedy díváte z poměrně velké výšky, je detailnost celého prostředí fascinující a se stejnými detaily by klidně bylo možné udělat i střílečku z pohledu z první osoby. Video přímo ze hry to ostatně velmi dobře demonstruje. Výborný je ve hře mimochodem také fyzikální systém.

Unreal Tournament 3 (2007)


zdroj: YouTube, PeterbiltTrucker789

Ačkoliv se Unreal engine 3 představil už u Bioshocku, byl by hřích nezmínit jeho „mateřskou“ hru Unreal Tournament 3. Detailní modely, textury ve vysokém rozlišení a parádní animace, tak lze jednoduše charakterizovat vizuální stránku hry. Herní magazín IGN ji shrnul slovy „Absolutely beautiful“ a ve své době tomu tak opravdu bylo. Ani hardwarové nároky nebyly zase tak krvavé, jak by se mohlo zdát.

Crysis (2007)


zdroj: YouTube, KoroushGhazi

Po obrovském úspěchu Far Cry, mimo jiné i díky na svou dobu dokonalé vizuální stránce, se Crytek rozhodl udělat další podobný titul, ve kterém by technologickou stránku ještě vylepšil. Protože se studio rozhádalo s vydavatelstvím Ubisoft a pod křídly EA nemělo licenční práva na ochrannou známku Far Cry, dostala novinka jméno Crysis. Crytek však implementaci nejnovějších technologií „tak trochu přehnal“ a vznikla hra, která předběhla svou dobu.

Po vizuální stránce je Crysis na naprosté špičce i dnes, čtyři roky po svém vydání. V roce 2007 tedy šlo o naprosté zjevení a na videích jsme obdivovali technologie jako Depth of Field, parallax occlution mapping, dynamic soft shadows, soft particles, realtime ambient maps a podobně. Cry engine 2 uměl i takové vymoženosti jako je rozklad světla na jednotlivé složky RGP spektra při lomu o vodní hladinu.

Dokonalá grafika ve spojení s podobně dobrou fyzikou však měla i své neduhy v podobě hardwarových nároků. Pokud jste si Crysis chtěli vychutnat na nejvyšší detaily, nebylo jiné volby než dvou GeForce 8800 GTX/Ultra v SLI, což vyžadovalo investici okolo 30 tisíc korun jen do grafických karet. Výsledem byly rychle se šířící fámy o tom, že Crysis si takřka nikdo nezahraje a propad prodejů i přesto, že na nižší nastavení hra stále vypadala dobře a nároky šly prudce dolů. Nepomohla tomu ani prohlášení vývojářů, že nastavení Very High je určeno pro počítače nové generace.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
164 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 79.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.