Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 16.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Far Cry (2004)


zdroj: YouTube, jakaos412

Rok 2004 znamenal žně pro milovníky first person stříleček. Dlouho očekávaného S.T.A.L.K.E.R.a ani Duka Nukema Forever jsme se sice nedočkali, místo toho tu však byly jiné hry. V zájmu očekávání byl souboj titálnů alias Half-Life 2 vs. Doom 3. Ještě než se tak ale stalo, přišla debutová hra od neznámého německého studia Crytek: Far Cry.

Střílečka na tropickém ostrově zaujala jednak herním obsahem, ale především dokonalou technologickou stránkou. V minulé kapitole jsem se zmiňoval o ATI Radeonech 9500/9600/9700 a 9800, přičemž Far Cry byl pro mnoho lidí dostatečným argumentem k jejich koupi ještě před příchodem nástupců legendárních her. Crytek navíc ukázal špičkovou podporu svých her, když po čase ve formě patchů přidal podporu nové verze Pixel Shader 3.0, HDR a 64bitových procesorů.

Doom 3 (2004)


zdroj: YouTube, KillPixel

Druhý Doom vyšel před dlouhými deseti lety a od nástupce se čekala střílečka ze staré školy, navíc s množstvím hororových prvků. Obojí hra splnila a byť se pro některé po několika hodinách stalo prostředí laboratoří na Marsu poměrně stereotypní, jedno hře upřít nelze: dokonalé technické zpracování. Na mysli mám jednak neuvěřitelně detailní zpracování strojů a cit pro detaily (například rozlišení interaktivních obrazovek počítačů je fascinující po sedmi letech), ale zejména dokonalou hru světla a stínu. Každý objekt vrhal svůj vlastní stín a pokud po vás imp ve tmě hodil ohnivou kouli, všechny předměty v místnosti automaticky začaly vrhat vlastní dynamicky se pohybující stíny.

Engine id Tech 4 postavený na OpenGL rozhraní se navíc opět ukázal jako snadno modifikovatelný a kromě Doomu 3 na něm vyšlo ještě dalších několik her jako Quake 4, nový Wolfenstein, Prey.

Half-Life 2 (2004)


zdroj: YouTube, cubex55

Jestli můžeme po letech označit některou z trojice velkých AAA stříleček roku 2004 za vítěze, je to bezesporu Half-Life 2. Vizuálně vypadala hra postavená na Source enginu už v době vydání skvěle (nešlo mimochodem o první hru na tomto enginu, tou byl Counter Strike: Source). Předností Half-Lifu 2 bylo zejména variabilní prostředí, chyběly však třeba dynamické stíny, které vývojáři doplnili až dodatečně. Na druhou stranu se ale engine ukázal jako nejuniverzálnější ze všech tří a Valve jej s množstvím updatů (o kterých ještě bude řeč) recykluje dodnes, naposled třeba v Portalu 2.

Na samostatný odstavec si však nechávám hlavní přednost Source enginu a zejména druhého Half-Lifu. Na mysli mám samozřejmě fyzikální engine Havok, který v době vydání všem vyrazil dech. Špičkové byly už samotné možnosti interakce s okolím a jejich využití při hře (různé puzzly), vrcholem blaha pak byla implementace slavného gravity gunu, který možnosti fyziky posunul ještě o kus dál. O jeho popularitě svědčí mimo jiné i fakt, že jej v datadisku Ressurection of Evil pro Doom 3 musel zkopírovat i John Carmack z id Software.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
105 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 50.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.