Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 16.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Unreal Tournament 2003 (2002)


zdroj: YouTube, RXQ79

Od hardwaru se vraťme zpět k počítačovým hrám, konkrétně k žánru fps. Po velkém úspěchu Unrealu a jeho multiplayerové verze Tournament byla do nástupce kladena velká očekávání. Ta se opravdu naplnila, a to nejen po herní stránce, ale i po té technologické. Poprvé se sice Unreal Engine 2 představil už v America's Army, v širokou známost však vešel až s vydáním Unreal Tournamentu 2003. Grafika byla jedním slovem fantastická a mezi novinky se zařadila například plastická tráva nahrazující dosavadní zelenou texturu země. Výborná byla na tehdejší dobu díky enginu Karma také fyzika. Epicu se navíc opět podařilo vytvořit ve všech ohledech univerzální engine, který se v modifikovaných verzích používá dodnes (série Tom Clacy's Splinter Cell).

Tron 2.0 (2003)


zdroj: YouTube, jesusfranko

Světelné efekty Tronu 2.0 se staly pádným argumentem k upgradu ze staré grafické karty na modernější model s podporou DirectX verze 8/9. Grafika vnitřku počítače byla na jednu stranu jednoduchá a sázela zejména na barevné kontrasty, na druhou stranu dokázala skvělým způsobem pracovat se světlem, přičemž většina moderních efektů právě čerpala z novějších API.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)


zdroj: YouTube, Fass47

Ačkoliv je druhý Max Payne postavený na dva roky starém enginu prvního dílu, opět jde o technologicky špičkovou hru. Výborná je jednak grafika využívající efekty DirectX 8.1 jako shaderové efekty, odrazy a lom světla atd., ještě o něco větší předností je však fyzika. Engine Havok je v roce 2003 špičkovou technologií a hráči tak mohou sledovat předměty létající přes celou scénu při každém výbuchu a novinkou je také ragdoll chování postav (tzv. „hadroví panáci“). Výborná je také interaktivita herního prostředí, což byla velká přednost už u prvního dílu.

Painkiller (2004)


zdroj: YouTube, Sokkratez

Zatímco dnes se hry série Painkiller potácejí na hranici hratelnosti, u prvního dílu to bylo jiné a hra byla poměrně oblíbená. Pochvalu si zaslouží také vizuální podoba hry, a to nejen díky originálnímu prostředí, ale také díky technickému zpracování. Rozlišení textur i detailnost prostředí jsou na dobré úrovni, hráče však daleko víc baví fyzika Havok a možnost pomocí velkých kolíků „špendlit“ zombie na zdi ve všech možných polohách.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
105 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 50.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.