Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
autor: Tomáš Šulc , publikováno 2.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až k nejnovějšímu Crysis.


Virtua Racing (1992)


zdroj: YouTube, PadixTUBE

První polovina 90. let není jen vrcholným obdobím pseudo 3D technologie, je také obdobím, kdy počítačový hardware získává takový výkon, aby zvládal renderování plnohodnotného trojrozměrného prostředí. Zatímco Elite byl v 80. letech spíš jen pokusem (byť velmi úspěšným), na počátku 90. let vznikají první plnohodnotné trojrozměrné hry.

Ze začátku jsou hlavní hybnou silou plně trojrozměrných her herní automaty. V roce 1992 například Sega vydává velký herní automat Sega Model 1, který je osazen poměrně slušným hardwarem čítajícím procesor NEC V60 na frekvenci 16 MHz, grafický koprocesor Fujitsu TGP MB86233 a monitor s rozlišením 496 × 384 px podporující 16bitové barvy. Díky grafickému koprocesoru má automat velmi slušný geometrický výkon 180 tisíc polygonů za sekundu a mohou pro něj vzniknout poměrně slušné trojrozměrné hry jako Virtua Racing (na videu) nebo později Daytona USA.

Quake (1996)


zdroj: YouTube, Demiath

Velké herní automaty jsou pěkná věc, hráči by však raději hráli trojrozměrné hry doma. Této myšlenky se nechytá nikdo jiný než dvojice programátorů Carmack a Romero z id Software. Zatímco dohlížejí na vývoj Hereticu a Hexenu, sami se ihned po vydání Doomu II pouští do výroby zbrusu nového a nyní už plnohodnotně trojrozměrného enginu.

Premiéra nové hry se uskutečnila v roce 1996 a nejde o nic menšího než slavný Quake. Quake se stal hrou, která trojrozměrné hraní na PC proslavila, a až po jeho uvedení se rychle začala šířit lavina trojrozměrných her. Proti pseudo 3D grafice byl posun v kvalitě opravdu veliký. Místo dvourozměrných spritů byly postavy i předměty ve hře plně trojrozměrné a vymodelované z polygonů. Plnohodnotný třetí rozměr umožnil také podstatně lepší práci s osvětlením.

Původní verze Quaku podporovala jen softwarový rendering a grafiku ve hře tedy počítal procesor. V lednu 1997 však id Software vydalo upravenou verzi hry Quake GL, která podporovala Open GL rozhraní. Grafiku tak mohly akcelerovat tehdy první vydávané akcelerátory, což mělo dva důsledky. Prvním bylo další výrazné zlepšení kvality grafiky už tak vizuálně skvělé hry (mohlo se renderovat v podstatně vyšším rozlišení a hra byla tedy daleko ostřejší), druhým důsledkem byla podpora trhu s 3D grafickými akcelerátory.

Quake 2 (1997)


zdroj: YouTube, PlasmicRedX

Po velkém úspěchu prvního Quaku se id Software stejně jako u Doomu rozhodl pro vývoj pokračování. Quake II se na trh dostává koncem roku 1997 a postaven je na novém enginu id Tech 2, který je výrazně vylepšenou verzí původního Quake enginu. Samozřejmostí je podpora grafických akcelerátorů skrz Open GL rozhraní už při vydání hry (přítomen je i softwarový rendering, protože ne každý měl v počítači grafický akcelerátor) a celkově je technologická stránka hry opět o něco dál. Kromě podstatně větší detailnosti dané vyšším počtem polygonů a rozlišení textur si všimněte třeba světelného efektu při střelbě ze zbraní.

id Tech 2 engine se (podobně jako většina enginů od id Software) proslavil také zdrojovým kódem přístupným k snadné modifikaci. Kvalitního enginu hry ostatně využili i jiná studia a na id Tech 2 enginu vzniklo do roku 2001 několik dalších her.

Unreal (1998)


zdroj: YouTube, glidem

Zatímco z Wolfensteinu 3D, Doomu a prvního Quaku se staly legendy, Quake II se takové slávy nedočkal. Rozhodně nelze říct, že by šlo o špatnou hru bez technologických novinek, na vině je něco jiného — zastínění jinou hrou. Jen půl roku po vydání Quaku II totiž studio Epic Games pod vedením programátora a zakladatele Tima Sweeneyho vydává Unreal.

Unreal se stal další hrou, při jejímž hraní hráčům doslova padala čelist a jen nechápavě zírali na překrásnou grafiku. Síla Unrealu byla ve dvou věcech. Jednak samotná detailnost modelů a rozlišení textur bylo ve srovnání s Quakem II o něco lepší, zejména se ale změnilo herní prostředí. Zatímco hry od id Software, ať už jde o Doom nebo Quake, se všechny odehrávají v interiérech, Unreal zavedl hráče i ven, kde mohli obdivovat na svou dobu nevídaně detailní prostředí.

Bez Unrealu by dost možná společnost 3dfx nestanula na vrcholu ve výrobě 3D grafických akcelerátorů. Unreal totiž kromě obligátního softwarového renderování nabídnul renderování přes rozhraní Glide, což bylo proprietární API právě 3dfx a fungovalo tak logicky jen na kartách Voodoo. Protože při renderování v Glide vypadal Unreal doslova božsky a výrazně lépe než při softwarovém renderování, téměř automaticky si movitější hráči kromě Unrealu kupovali také nový herní počítač s kartou 3dfx Voodoo (ani další hardwarové požadavky nebyly nízké a minimem byl 166MHz procesor a 16 MB RAM).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
154 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 73Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.