Shogun 2 — rozbor DirectX 11 patche
Seznam kapitol
V poslední době se sice mluví hlavně o DirectX 11 updatu pro Crysis 2, ten však není ani zdaleka první hrou, která podobný opravný balík dostala. Před pár týdny se ho dočkala také strategie Shogun 2 ze série Total War. Hlavními přínosy opravného balíku jsou podpora vyhlazování, lepší stíny, teselace a také podstatně lepší celková optimalizace hry.
Protože jsme se Shogunu 2 věnovali velmi podrobně už v březnovém hardwarovém rozboru, v krátkosti zopakuji základní technické údaje o hře a ihned se vrhneme na novinky. Shogun 2 je dalším dílem strategické série Total War a stejně jako u ostatních dílů jej vytvořilo britské studio The Creative Assembly. Vývojáři z tohoto studia si pro své hry dělají vlastní egniny, což je i případ nového Shogunu. Ten je postaven na enginu Warscape, který jsme mohli poprvé spatřit před dvěma roky u hry Empire: Total War a používal jej i minulý díl Napoleon.
Studio je známé svou spoluprací se společností AMD a rádo proto experimentuje s novými technologiemi. To je ostatně i případ druhého Shogunu. Ten měl původně nabídnout podporu rozhraní DirectX 10 a 11 už při březnovém vydání hry, z důvodu optimalizací však došlo ke zdržení a hra vyšla jen s podporou rozhraní DirectX 9.0c s tím, že patch přidávající podporu nových API vyjde dodatečně.
Pokud se podíváme na přínos rozhraní DirectX 11, nabízí vlastně jen tři nové technologie (což je velký rozdíl proti updatu pro Crysis 2, který z DirectX 11 velmi těží). Na první místo dává AMD společně s vývojáři technologii Contact hardening shadows. Tato technologie by měla zjemňovat stíny ve hře (méně ostrých přechodů) a současně by také měla nabídnout kvalitnější stíny s méně zuby.
Druhou novinkou je oblíbená teselace. Jak už to ale bývá, teselovány jsou ve hře jen některé objekty. V případě Shogunu 2 jsou to výhradně skály a jim podobné povrchy. Od teselace se tedy nedá čekat nějaké markantní zlepšení kvality hry, což je třeba proti zmiňovanému Crysis 2 velký rozdíl.
Posledním vylepšeným efektem je Depth of Field neboli efekt hloubky obrazu. Pokud máte grafickou kartu podporující pixel shader verze 4 (DirectX 10), můžete si zapnout kvalitnější úroveň DoF. Tu lze ještě vylepšit v případě, že máte kartu podporující pixel shader 5.0 (DirectX 11), kdy se bude DoF počítat přes compute shadery. Vždy však jde o post processing efekt a Crysis 2 počítající DoF přímo při renderování obrazu je i v tomto ohledu podstatně dál.
Poslední změnou je podpora vyhlazování hran. Vývojáři totiž do hry implementovali pokročilý algoritmus vyhlazování, který vyžaduje minimálně grafickou kartu s podporou Pixel Shader 4.0. Na DirectX 10 kompatibilním hardwaru lze zapnout vyhlazování hran až do 4× MSAA, u karet s podporou DirectX 11 se maximální režim zvyšuje na 8× MSAA. Majitelé karet AMD Radeon HD 5000 a 6000 mají navíc možnost použít alternativu v podobě post processing efektu morfologické vyhlazování (MLAA).