Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
autor: Tomáš Šulc , publikováno 28.1.2011
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.


Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Tvorba grafiky do hry začíná od konceptů, které tvoří designéři společně s grafiky. Základem je sbírání co největšího množství materiálů, o čemž jsem se rozepsal už v dřívějších kapitolách. Jedním z nejdůležitějších pilířů při jejich shromažďování byla návštěva USA a focení velkého množství materiálů, na základě kterých se začaly dělat podklady pro budoucí grafiku do hry. Jak to všechno zjednodušeně probíhá si ukážeme na automobilu pro Mafii 2.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
koncept futuristického automobilu pro nikdy nerealizovanou hru HiTech od Illsuion Softworks

Jak již bylo řečeno, na úplném počátku byla tvorba vlastního designu, protože Mafie 2 neobsahuje licencované automobily. Jakmile byl koncept (utvořený z předlohy reálného automobilu) hotový, putoval návrh k právnímu oddělení, které schválilo jeho vhodnost, aby v budoucnu nedocházelo k případným soudním sporům kvůli příliš velké podobnosti s originálem. Pokud právní oddělení automobil schválilo, mohla začít jeho vlastní výroba, kterou měl většinou na starost jediný grafik. Ten musel jednak vymodelovat vlastní trojúhelníkovou kostru auta (cca 6000 polygonů) a na tuto kostru nanést textury. U textur vás možná překvapí informace, že se nekreslí tak jako kdysi, ale drtivá většina z nich se přebírá buď z fotek anebo z počítačových modelů (případě se získávají retuší, koláží a podobně). Ručně se pak upravují jen naprosté detaily. Konečnou fází výroby automobilu je pro grafika implementace různých map (destrukce, fyzikální model a podobně). Co se týče časové náročnosti, byla tvorba vozidla pro jednoho grafika záležitostí na přibližně tři týdny a celkem na hře pracovalo okolo 35 grafiků.

Trochu problematická je tvorba postav. Ne snad proto, že by je bylo obtížné vytvořit technicky, problém je spíše s předlohou. Herci, podle kterých se postavy modelují, totiž jen málokdy chtějí být předlohami pro počítačové postavy. Důvodem je stejně jako v mnoha dalších případech naprostá kontrola hráče nad děním na scéně a fakt, že by se jejich obličej mohl vyskytnout na ne zrovna slušných obrázcích.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Návrh herních prostor se od základní tvorby aut či postav trochu liší. Je totiž nutné myslet na to, aby se v daném prostoru hra dobře hrála (o problémech malých prostor jsem se zmiňoval v jedné z předchozích kapitol). Ještě než tak místnost začne dostávat konečnou podobu, vzniká tzv. „blackbox“, ve kterém se zkouší gameplay.

Blackbox je v zásadě navržený prostor s jednoduchou grafikou, ve kterém skripter (designér) může vyzkoušet, jak bude v místnosti probíhat např. přestřelka a kolik se jí může účastnit osob, aby vše vypadalo přirozeně. Na tvorbě blackboxu spolupracují grafici a designéři a na základě zkušeností mění gameplay, grafiku atd, aby se dostali k dobré hratelnosti. Teprve až je do posledního detailu vyladěná hratelnost v blackboxu, začne probíhat tvorba levelu, textur a modelů do něj do posledního detailu tak, jak se s úrovní setkáte ve hře. Vysvětlení, proč se hratelnost zkouší v blackboxu je poměrně jednoduché: základní zjednodušenou grafiku v blackboxu je možné měnit velmi rychle, zatímco předělávat kompletně vymodelovanou místnost by bylo záležitostí výrazně delší.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Co se týče grafiky do počítačových her obecně, není v dnešní době po technické stránce žádný problém udělat téměř fotorealisticky vypadající počítačovou hru. Problém je ale v hardwaru (zejména v konzolích), které na něco podobného nemají dostatek výkonu. Při tvorbě grafiky je tak nutné myslet na řadu omezení a tvořit se tak kromě modelů v plné kvalitě musí i modely horší pro zobrazení v dálce (tzv. LOD). Vyrábět se musí také rozbité verze modelů. Pokud bychom se měli bavit v konkrétních číslech, běžná postava na ulici je složena z přibližně 3500 trojúhelníků, důležité herní postavy mají přibližně 6000 a hlavní hrdina okolo osmi tisíc polygonů. Takový automobil pak má okolo pěti až šesti tisíc a celkový počet trojúhelníků na scéně se pohybuje řádově ve stovkách tisíc.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
160 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 76Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.