Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 7
Seznam kapitol
Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.
Tvorba grafiky do hry začíná od konceptů, které tvoří designéři společně s grafiky. Základem je sbírání co největšího množství materiálů, o čemž jsem se rozepsal už v dřívějších kapitolách. Jedním z nejdůležitějších pilířů při jejich shromažďování byla návštěva USA a focení velkého množství materiálů, na základě kterých se začaly dělat podklady pro budoucí grafiku do hry. Jak to všechno zjednodušeně probíhá si ukážeme na automobilu pro Mafii 2.
koncept futuristického automobilu pro nikdy nerealizovanou hru HiTech od Illsuion Softworks
Jak již bylo řečeno, na úplném počátku byla tvorba vlastního designu, protože Mafie 2 neobsahuje licencované automobily. Jakmile byl koncept (utvořený z předlohy reálného automobilu) hotový, putoval návrh k právnímu oddělení, které schválilo jeho vhodnost, aby v budoucnu nedocházelo k případným soudním sporům kvůli příliš velké podobnosti s originálem. Pokud právní oddělení automobil schválilo, mohla začít jeho vlastní výroba, kterou měl většinou na starost jediný grafik. Ten musel jednak vymodelovat vlastní trojúhelníkovou kostru auta (cca 6000 polygonů) a na tuto kostru nanést textury. U textur vás možná překvapí informace, že se nekreslí tak jako kdysi, ale drtivá většina z nich se přebírá buď z fotek anebo z počítačových modelů (případě se získávají retuší, koláží a podobně). Ručně se pak upravují jen naprosté detaily. Konečnou fází výroby automobilu je pro grafika implementace různých map (destrukce, fyzikální model a podobně). Co se týče časové náročnosti, byla tvorba vozidla pro jednoho grafika záležitostí na přibližně tři týdny a celkem na hře pracovalo okolo 35 grafiků.
Trochu problematická je tvorba postav. Ne snad proto, že by je bylo obtížné vytvořit technicky, problém je spíše s předlohou. Herci, podle kterých se postavy modelují, totiž jen málokdy chtějí být předlohami pro počítačové postavy. Důvodem je stejně jako v mnoha dalších případech naprostá kontrola hráče nad děním na scéně a fakt, že by se jejich obličej mohl vyskytnout na ne zrovna slušných obrázcích.
Návrh herních prostor se od základní tvorby aut či postav trochu liší. Je totiž nutné myslet na to, aby se v daném prostoru hra dobře hrála (o problémech malých prostor jsem se zmiňoval v jedné z předchozích kapitol). Ještě než tak místnost začne dostávat konečnou podobu, vzniká tzv. „blackbox“, ve kterém se zkouší gameplay.
Blackbox je v zásadě navržený prostor s jednoduchou grafikou, ve kterém skripter (designér) může vyzkoušet, jak bude v místnosti probíhat např. přestřelka a kolik se jí může účastnit osob, aby vše vypadalo přirozeně. Na tvorbě blackboxu spolupracují grafici a designéři a na základě zkušeností mění gameplay, grafiku atd, aby se dostali k dobré hratelnosti. Teprve až je do posledního detailu vyladěná hratelnost v blackboxu, začne probíhat tvorba levelu, textur a modelů do něj do posledního detailu tak, jak se s úrovní setkáte ve hře. Vysvětlení, proč se hratelnost zkouší v blackboxu je poměrně jednoduché: základní zjednodušenou grafiku v blackboxu je možné měnit velmi rychle, zatímco předělávat kompletně vymodelovanou místnost by bylo záležitostí výrazně delší.
Co se týče grafiky do počítačových her obecně, není v dnešní době po technické stránce žádný problém udělat téměř fotorealisticky vypadající počítačovou hru. Problém je ale v hardwaru (zejména v konzolích), které na něco podobného nemají dostatek výkonu. Při tvorbě grafiky je tak nutné myslet na řadu omezení a tvořit se tak kromě modelů v plné kvalitě musí i modely horší pro zobrazení v dálce (tzv. LOD). Vyrábět se musí také rozbité verze modelů. Pokud bychom se měli bavit v konkrétních číslech, běžná postava na ulici je složena z přibližně 3500 trojúhelníků, důležité herní postavy mají přibližně 6000 a hlavní hrdina okolo osmi tisíc polygonů. Takový automobil pak má okolo pěti až šesti tisíc a celkový počet trojúhelníků na scéně se pohybuje řádově ve stovkách tisíc.